Análisis Yakuza 5 Remastered | De sueños va la cosa

Portada del análisis de Yakuza 5, TAOGames

Yakuza 5 Remastered es un RPG de historia cargado de acción que continúa los acontecimientos de la saga. Al igual que Yakuza 4 Remastered, controlamos a múltiples personajes —mismo número de personajes que el número de la entrega: 5—. 

 

Contexto

Yakuza 5 salió originalmente a finales de diciembre de 2012. La versión remastered vino junto a Yakuza 3 Remastered y Yakuza 4 Remastered en 2019. Es el videojuego más largo de la saga de Kiryu dentro del universo Yakuza —o Like a Dragon, actualmente—, aunque Yakuza 0 le sigue de muy cerca. 

Hay un cambio de motor con respecto a Yakuza 3 y 4, ya que Yakuza 5 utiliza el mismo motor que Yakuza 0, lo cual suple varias carencias o pequeños defectos que tenían las anteriores entregas. 

 

Premisa

Los eventos de Yakuza 5 transcurren dos años después de los ocurridos en Yakuza 4. En estos dos años, han cambiado unas cuantas cosas. Kiryu ha dejado el orfanato de Okinawa para permitirle a Haruka conseguir su sueño —os reto a tomar un chupito por cada vez que se diga la palabra «sueño» en el juego—: ser una idol. Nuestro dragón no podía estar cerca de Haruka si pretendía seguir esa carrera, ya que las personas indagarían mucho en su pasado y se darían cuenta de que es hija adoptiva de un yakuza legendario. 

Kiryu en Yakuza 5
Kiryu, planteándose la misma existencia

Kiryu, por tanto, ha decidido hacer una nueva vida en solitario en Fukuoka, cambiando su nombre a Suzuki Taichi, donde el jefe de una empresa de taxis lo acoge para que haga de taxista. Si bien se nota a leguas que, tras este cambio, el mayor combate de Kiryu es contra una depresión de caballo, con este trabajo le da tanto para vivir como para enviar dinero a su orfanato para que los niños puedan vivir bien y no verse forzados a buscar trabajo por sí mismos. 

Sin embargo, todos sabemos que el pobre Kiryu no puede vivir una vida tranquila. Tras encontrarse una noche con Daigo y descubrir que este quería formar una alianza con la familia Yamagasa, poco tarda la bola de nieve en hacerse más grande. Daigo desaparece de la escena, y parece que hay una gran conspiración que pretende hacer tambalear todos los cimientos del Clan Tojo y de la Alianza Omi por igual. Pero Kiryu no es el único afectado.

 

Saejima en Yakuza 5
Saejima con un rapadito de preso

Saejima decidió cumplir sus años de cárcel correspondientes en una prisión real, y no en aquella de Okinawa que tantos problemas le causó. Por tanto, es transferido a una prisión de Hokkaido y ahí pasa dos largos años siendo un preso ejemplar. Pero Saejima también es un punto clave en la conspiración, y va a ser el objetivo principal justo antes de que lo vayan a dejar en libertad, además de que recibirá dos noticias que lo dejarán completamente destrozado. 

 

Haruka en Yakuza 5
Haruka, con su outfit de idol

Haruka ya no es esa mocosa que conocimos en Yakuza Kiwami. Ha cumplido 16 años y se está preparando para la Princess League, una competición en Sotenbori de idols con mucho dinero de por medio. Además de que Mirei Park, la manager de Haruka, le había prometido que concertaría un debut a gran escala en Tokio si Haruka ganaba la Princess League. Poco tarda en llegar la desgracia a Dyna Chair, la compañía en la que trabaja Haruka, haciéndolos formar parte de toda la trama detrás de las sombras que está ocurriendo.

 

Akiyama en Yakuza 5
Akiyama, a punto de bailar contra una señora mayor

Akiyama tiene un pequeño momento de mentalidad de tiburón. No estaba conforme con tener una sede de Sky Finance en Kamurocho, así que decidió crear otra en Sotenbori, con una no del todo cálida bienvenida por parte de la Alianza Omi. Tampoco es cálida la primera interacción que tiene con Haruka, ya que se van a encontrar justo cuando empiezan los problemas en Dyna Chair. 

 

Tatsuo Shinada en Yakuza 5
Shinada con una bola firmada

En esta ocasión no tenemos a Tanimura —a quien, por cierto, únicamente se le hace una mención en el combate contra el clan Amon—, sino a Tatsuo Shinada, un ex-bateador que fue expulsado de por vida tras su partido de debut por hacer un home run. Se le acusó de robar las señales del equipo contrario y, desde entonces, hace una vida muy humilde —demasiado humilde— como periodista de la industria sexual en Kineicho, Nagoya. Vamos, que el pobre está de deudas hasta las trancas. No será hasta que se encuentre con un señor trajeado con una suculenta oferta de trabajo que podrá saldarlas. Dicha oferta consiste en descubrir quién le tendió la trampa hace 15 años, cuando fue expulsado de por vida del béisbol.

 

Gameplay

Hablaré más en detalle de los combates más abajo, así que vamos a resumir un poco este apartado.

Los personajes que ya estaban en la anterior entrega —Kiryu, Saejima y Akiyama— mantienen el mismo estilo de lucha, pero más pulido. Además, la incorporación de la Climax Heat Gauge aporta más frenetismo a según qué personajes. Akiyama podrá hacer combos aéreos, Saejima podrá agarrar a los enemigos como si fuesen cuerdas y Kiryu pegará como si estuviese en un hack&slash.

Por otra parte, Shinada tiene un estilo de combate algo más complejo de dominar. Sin embargo, una vez se le pilla el truco, se hace bastante de querer.

Y luego está Haruka. Haruka no combate, es una niña de 16 años, por favor. Haruka hace conciertos y peleas de baile. En los primeros, será como otro juego de ritmo en el que tendremos que darle a los botones que toca cuando toca. En las segundas, será similar, solo que también tendremos que mover la cruceta para situarnos donde están cayendo los botones a presionar. Además, también tendremos acciones heat en estas peleas, pudiendo hacerle daño al contrincante, mejorar nuestro ánimo —lo cual aumentará la velocidad a la que recargamos la barra de heat— o recuperar salud.

 

Apartado técnico

Visualmente, se nota bastante la mejoría con respecto a las dos anteriores entregas, especialmente fuera de las cinemáticas y dentro de los combates. Sin embargo, a pesar de usar el mismo motor, no está del todo a la altura de Yakuza 0. Es una especie de punto medio entre Yakuza 4 y 0

 

La banda sonora es sublime. Posiblemente, una de las mejores bandas sonoras de una entrega de la saga de Kiryu, con increíbles joyitas con muchos jefes. Y, como dato curioso, Bakamitai —la canción del «dame da ne», para los amigos— apareció por primera vez en la versión original de Yakuza 5, junto a otros temazos como Machinegun Kiss. Cada personaje jugable —salvo Haruka, por motivos obvios que comentaré más adelante— tiene su propia música de combate, al igual que en Yakuza 4, pero están incluso mejor. Para muestra, un botón, con el tema de Akiyama:

En cuanto a bugs, quitando un pequeño detalle que comentaré más adelante que no sé hasta qué punto es realmente un bug, no me he encontrado ninguno más allá de algún detalle visual en medio de una pelea que no acaba de encajar.

 

Lo peor

Originalidad, pero no mucha

Yakuza 5 viene con mucho contenido nuevo, y gran parte de ese contenido nuevo es de calidad. No obstante, no todo es perfecto. 

Kiryu escapando en taxi de un perseguidor, Yakuza 5
Hay un mini Need For Speed dentro de Yakuza 5

 

En Yakuza 5, además de las ya muy características substories tenemos también las side stories, siendo las primeras las secundarias de toda la vida y, las segundas, unas misiones más focalizadas a asuntos personales por resolver de los protagonistas. Kiryu tiene sus misiones de taxista para llevar a gente por Nagasugai; Saejima tiene que hacer de cazador en una aldea; Haruka tiene sus trabajos de idol, como ir a hacer conciertos o a darle la mano a sus fans; y Shinada tiene que saldar las cuentas con un rival haciendo uso del béisbol. Akiyama no tiene este tipo de misiones porque comparte la historia con Haruka. 

Vamos a empezar con esto último. Que Akiyama no tenga más contenido podrá parecer mejor o peor, pero el problema aquí es que parece que Ryu Ga Gotoku Studio lo ha querido compensar dándole más contenido a Haruka, haciendo que sus trabajitos de idol sean muy repetitivos, además de que es la que más contenido secundario de este tipo con mucha diferencia, con un total de 54. Kiryu tiene 40; Saejima tiene 32; Shinada únicamente 19.

Esto provoca que, además de que el contenido de Haruka sea repetitivo, algunos personajes —especialmente Akiyama y Shinada— se queden por detrás en nivel incluso si decides hacer todo el contenido secundario. No es que Yakuza 5 sea un juego que requiera de farmear como un enfermo, ni mucho menos, pero está claro que no se pensó mucho en el balance.

 

Tatsuya, el chef de Yakuza 5
Tatsuya Kawagoe existe de verdad, aunque no cosecha tan buena fama últimamente

Y, para terminar con esta sección: Tatsuya. Tatsuya es un personaje basado en el chef japonés homónimo, y este aparece de alguna forma en todas las ciudades de los personajes pidiendo que le enseñen comida nueva. No es que el contenido sea malo en sí —de hecho, completar el «entrenamiento» de Tatsuya da unas mejoras muy interesantes, como duplicar tu barra de vida—, pero aparece de la misma forma con todos los personajes y debes cumplir sus caprichos para hacer todas las misiones secundarias, haciéndolo, una vez más, repetitivo.

 

Enemigos aleatorios

A lo largo de toda la saga, los combates aleatorios funcionaban —y funcionan— de la siguiente manera: cuando terminas un encuentro aleatorio, todos los NPCs que había alrededor que iban a provocar otro encuentro desaparecen. En Yakuza 5 esto, por algún motivo, no es así. Por tanto, existe la posibilidad de que termines de pegarte con un grupo de rufianes e inmediatamente después te encuentres con otro. Al menos, hay que mencionar que aquí puedes pasar enfrente de los enemigos, que mientras lo hagas caminando, no van a querer combatir.

Para añadir algo más a este punto, y haciendo referencia a lo que no sé hasta qué punto es un bug, también cabe decir que a veces se generan NPCs en tu cara. Afortunadamente, creo que no ocurre con aquellos que se quieren pegar contigo, pero sí que puede ocurrir en el minijuego del taxi de Kiryu, haciendo que atropelles a un peatón. 

 

Pequeñas inconveniencias extrañas

Yakuza 5 tiene el mismo diseño de inventario que Yakuza 3 y 4, lo cual sigue siendo incómodo de narices y muy poco práctico. 

Además de esto, algo que también es una pequeña molestia es el hecho de que, en los enfrentamientos contra los «entrenadores» de cada personaje, no te teletransportan a la ubicación que toca cuando toca. Esto por sí solo no sería nada para llevarse las manos a la cabeza, pero teniendo en cuenta que hay misiones secundarias que sí que hacen esto, qué menos que implementarlo en los entrenamientos. 

Y una última que no necesariamente va a afectar al jugador promedio del juego es que, en la pelea contra Sango Amon —del clan Amon, por tanto, uno de los jefes «secretos»—, o llevas armas o el combate se hace tedioso de narices. Claro está que se hace cero mención a esto.

 

Lo mejor

Contenido nuevo, contenido bueno

Ya he hablado de la parte mala del contenido nuevo, ahora toca lo bueno. Como ya he mencionado antes, Haruka no libra combates per sé, sino que hace batallas de baile y participa en concursos. Es decir, que vamos a pasar de la parte de Saejima a la parte de Haruka y, en lugar de estar peleándonos contra osos y contra yakuzas por igual, vamos a estar jugando a una especie de Osu! pero al estilo de Ryu Ga Gotoku Studio, con acciones heat incluidas. Si bien esto choca en un principio, ofrece algo nuevo y refrescante para el jugador, pudiendo desconectar por momentos de toda la cantidad de hostias que se pegan porque sí. 

Haruka en una batalla de baile, Yakuza 5
Algunas secundarias de Haruka son batallas de baile… curiosas

Pero volviendo a dichas hostias, hay que hacer mención especial al personaje nuevo. Tatsuo Shinada es un personaje que se hace mucho de querer, con una personalidad muy propia que dista mucho de Kiryu o Saejima. Se acerca más a Akiyama, pero con realidades económicas completamente opuestas. Dicho esto, no es especialmente un personaje que se lo tenga subidito, y esto se refleja en el nombre de sus habilidades. Mientras que el resto de personajes tiene habilidades que empiezan con «Esencia de…», Shinada tiene habilidades que empiezan con «Mi esencia de…». No es ningún tipo de superhombre, simplemente hace las cosas a su manera y le va bien así. 

Y, para qué engañarnos, la mayor parte de nosotros nos podemos sentir identificados con alguien que tiene 70 céntimos en la cartera.

 

Las side stories, si bien las de Haruka en concreto se pueden hacer repetitivas por la elevada cantidad de ellas que hay, son, en su mayoría, bastante entretenidas de hacer. Las de Saejima son, por naturaleza, las más lentas, pero verlo cazando ciervos a escopetazos no deja de ser, cuanto menos, interesante y novedoso. 

Y, para finalizar con este apartado, no nos podemos olvidar de que hay un total de cinco ciudades para explorar. Si bien Kamurocho y Sotenbori siguen siendo las más grandes, siempre gusta ver ambientes novedosos y bien implementados. Aunque hay ciertas partes de Tsukimino y Kineicho en las cuales solo puedes cruzar una calle por el paso de peatones.

 

Planteamiento de la historia

La historia de Yakuza 5 es compleja, con muchas ramas que al final acaban saliendo del mismo árbol, pero no se siente tan apresurada como sí se sentía la de Yakuza 4, provocando que apenas se entendiese en algunos puntos. Además de esto, cuanto más se avanza en ella, más hipótesis posibles se plantea el jugador y quiere seguir descubriendo qué es lo que está ocurriendo y quién es el director real de la orquesta. 

 

Todos los personajes tienen su parte en la historia, y de todos puedes sacar algo de todo el complot que se está formando. Todo sea dicho, si alguien siguiese el reto propuesto al inicio de tomarse un chupito por cada vez que la palabra «sueño» es mencionada, acabaría en no uno, sino seguramente dos comas etílicos, ya que la trama entera gira en torno a pasar los sueños y aspiraciones a otras personas, o a defender dichos sueños. Tanto en la parte de los «buenos» como en la de los «malos». 

 

Tal vez no sea la mejor trama de la saga, pero es una de las que están mejor planteadas y desarrolladas a lo largo de todo el videojuego, con desarrollo de personajes incluido. De toda la historia, diría que solo hay un detalle que me chirría, pero dicho detalle lo perdono por ser uno de los mejores combates de jefe de toda la saga.

 

Combates a gusto del consumidor

El sistema de experiencia y habilidades vuelve a ser distinto con respecto a las anteriores entregas. Sigue habiendo niveles, con la salud aumentando de por sí cada vez que se sube un nivel, y sigue habiendo orbes de alma, pero ya no se invierten en cualquier tipo de habilidad, sino que hay una progresión de cada uno de los cuatro apartados de las habilidades. Por tanto, puedes ir subiéndote todo como lo prefieras, aunque de forma un poquito menos clara que en Yakuza 4. Si te parece lioso, siempre puedes activar la asignación automática de habilidades.

Habilidades de Yakuza 5
Cada categoría irá subiendo progresivamente los orbes de alma requeridos.

Por otra parte, Yakuza 5 incorpora la Climax Heat Gauge, un medidor rojo que permite a los personajes realizar acciones heat especiales. Y por «especiales» me refiero a cosas como hacer volar a los enemigos y empezar a pegarles patadas en el aire

 

Un detalle de calidad de vida muy importante que incorpora Yakuza 5 es poder mantener presionado el gatillo izquierdo del mando para no realizar acciones heat. Por tanto, si tienes a un enemigo en el suelo a un soplo de vida, no hará falta saltarle en la cabeza para rematarlo si no quieres consumir heat, sino bastará con darle al gatillo y hacer un ataque normal.

Además de esto, en Yakuza 5 también puedes subir los niveles de los distintos tipos de armas. Por una parte es ligeramente restrictivo, ya que necesitarás tener un nivel mínimo para utilizar algunas armas, pero por otra te permite hacer más daño con las mismas y que duren un poco más. 

 

Conclusión

Yakuza 5, como ya he mencionado antes, es el videojuego más largo de media de la saga de Kiryu, con 36 horas de media. Servidor se lo terminó en 51 horas haciendo todas las substories, side stories y entrenamientos principales de cada personaje. Y me puse triste cuando lo volví a terminar, porque quería que siguiese, a pesar de ya saber que terminaba ahí.

 

Nota análisis Yakuza 5, TAOGames

Yakuza 5 se hace a fuego lento, pero qué delicia es cuando lo dejas hacerse. No hay que ir con prisa, hay mucho que disfrutar. Si bien tampoco es necesario contraer la enfermedad del completismo, es una joyita dentro de la saga.

 

Opiniones del autor

Yakuza 5 es mi Yakuza favorito. Admito que tengo un fetiche especial por las historias que empiezan separadas y se van cohesionando entre sí conforme más se avanza en la trama. Ver la evolución de Kiryu y el cómo ha pasado a comportarse con respecto a su estatus de leyenda es algo que llevaba tiempo ansiando. Si bien es un Kiryu mucho más destrozado a nivel emocional, también es uno que conoce mucho mejor sus capacidades. No duda en enfrentarse a todo lo que tenga por delante, haciendo siempre mención a que sabe que va a ganar.

La parte de Haruka también me encantó. En parte porque también soy un enfermito de los juegos de ritmo, y ver uno incorporado dentro de Yakuza no pudo hacerme más feliz. El único «pero» de esta parte de Haruka es que hay muy pocas canciones, pero las querría hacer una y otra vez a lo largo de la trama si fuese necesario. 

Disfruté todas y cada una de las partes de Yakuza 5 como un enano las dos veces que lo completé. Cierto es que la primera vez le di muy poca importancia a Shinada, pero se solventó. La segunda vez, decidido a completar todo lo secundario, se me abrieron los ojos con lo maravilloso que es este personaje. Por favor, Ryu Ga Gotoku Studio, vuelve a incorporarlo a algún juego. 

Sé que, con todas las cartas sobre la mesa, es muy atrevido decir que Yakuza 5 sea el mejor de la saga. Tampoco es lo que pretendo decir, pero defenderé a capa y espada los motivos que hacen que sea mi favorito a nivel personal.

 

¿A quién le recomendaría este juego?

Lógicamente, a cualquier persona que quiera seguir con la saga Yakuza. Sin embargo, he de decir que no se esperen un contenido como el de Yakuza 4. No hay tanta rapidez en cuanto al argumento de la historia, el ritmo es, en general, mucho más lento que en anteriores entregas. Si priorizas los combates mucho más que la historia, entonces esta entrega puede que no sea para ti

 

Autor

  • Xsher0n

    Amante de los JRPG y de los videojuegos que ofrecen una buena historia, en general. La etiqueta "Buena trama" de Steam es mi favorita.

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