Análisis Haste: Broken Worlds | Un Sonic bien hecho

Imagínate rescatar una mecánica de un juego de móvil para llevarla al 3D y hacer un Sonic mejor que Sonic. Pues eso es lo que ha hecho Landfall con su último título, Haste: Broken Worlds. Así como en Sonic te bloquean constantemente para que no vayas a toda velocidad durante mucho tiempo, este juego quiere que entres en el estado de flow y te recompensa por ello.

 

Contexto

Haste: Broken Worlds es un roguelite desarrollado y publicado por la empresa independiente sueca Landfall. Fue lanzado el 1 de Abril de 2025 en Steam para PC, Mac y Linux.

Se trata del 11º juego de la ya experimentada Landfall, autora de juegos como Stick Fight: The Game o el aclamado Content Warning. Además, la desarrolladora y editora cuenta con más de 132.000 seguidores en su página de Steam.

Haste: Broken Worlds bebe principalmente del título originario de dispositivos móviles Dune! en su jugabilidad. Sin embargo, añade un sistema roguelite y un apartado gráfico en tres dimensiones que lo hace asemejarse más, a simple vista, a los videojuegos modernos de Sonic: The Hedgehog.

 

Premisa

La protagonista es Zoe, una joven cartera que se aprovecha de su don de moverse entre planos dimensionales. En una de sus entregas ve a un grupo de personas de una organización estudiando un cristal, cuando de pronto todo a su alrededor comienza a resquebrajarse.

Dichos cristales son portales a otros planos dimensionales, y su amiga Niada se mete en uno para tratar de encontrar una solución al resquebrajamiento que no solo está afectando a su mundo, sino a todos. Es ahí cuando comienza nuestra aventura para encontrarla.

Eventualmente encontrará a Niada y a más personajes que irán ayudándola. También encontrará personajes enigmáticos de los que no sabremos muy bien sus intenciones hasta el final.

Zoe terminará armándose de valor y buscando una solución al fin de los mundos que amenaza con terminar con su tierra y sus seres queridos. Para ello se adentrará en una serie de cristales que le llevarán a fragmentos de otros mundos, y tendrá que avanzar hasta el final para descubrir la verdad.

 

Gameplay

Haste: Broken Worlds es, en esencia, un roguelite. Sin embargo, mecánicamente poco se parece a lo que nos tiene acostumbrados este género.

En el mundo que sirve de hub principal habrán 9 cristales que tendremos que superar en orden. Cada uno corresponde a un bioma distinto, aunque conforme avancemos los biomas se mezclarán. El desarrollo dentro de los cristales consiste en una serie de niveles ramificados donde podremos elegir nuestra ruta, al estilo de otros juegos del género como Slay the Spire o Inscryption.

 

Tres ramificaciones de caminos que te llevan a niveles y rutas distintos.
Caminos elegibles en una run de Haste: Broken Worlds

 

Mecánica de juego

En cuanto a la jugabilidad dentro de los propios niveles: consiste en avanzar por un mundo lineal a toda velocidad en el que habrán obstáculos que nos pueden quitar vida y ralentizar.

Pero el verdadero obstáculo es el propio terreno. Este estará lleno de valles y crestas que aprovecharemos a nuestro favor.

Mantener la velocidad es muy importante ya que te persigue el resquebrajamiento del mundo que, si te alcanza, te irá quitando vida hasta matarte. Como he mencionado anteriormente, el juego se basa en el sistema jugable de Dune!, y es que aquí irás a una gran velocidad, tanta que con un pequeño bache saldrás volando.

Mientras estás en el aire tendrás que decidir cuándo dejar de planear para volver a coger impulso. Sin embargo, si caes en el comienzo de una cresta, tu impulso se eliminará, y cuanto mejor caigas en la bajada de una cresta mayor será el impulso que recibas. 

Todo ello, recogido en una puntuación que va desde el ‘mal’ hasta el ‘perfecto’ y que, al final de cada nivel, dependiendo de lo que hayas tardado en completarlo, te recompensará con otra puntuación, esta vez desde la E hasta la S.

Esta puntuación determina la cantidad de chispas ganadas, siendo mayor contra mejor sea el rango obtenido. Estas chispas las podremos obtener también esparcidas por los propios niveles y las podremos canjear por objetos en las tiendas de las runs o por mejoras permanentes en el hub principal.

 

Si chocas contra una subida te frenarás, y si caes en una bajada ganarás impulso.
Así funciona el sistema de físicas de Haste: Broken Worlds

 

Interfaz

En la interfaz tendremos 3 elementos: la vida, representada con una barra roja y el número de vidas que nos quedan en forma de corazones, una barra amarilla que representa la energía que nos queda para utilizar un boost de velocidad que se va llenando conforme hacemos buenos aterrizajes y el número de chispas que tenemos.

 

Niveles

Dentro de las runs tendremos diversos tipos de niveles. Para empezar, están los normales, los más comunes, los cuales son retos de aproximadamente un minuto en los que tienes que llegar a un portal al final en un camino lineal prácticamente recto con obstáculos por medio. Estos son de un nivel de dificultad fácil en los primeros cristales y un poco más difíciles en los últimos, pero en general rara vez perderás vidas en ellos. También están los niveles de tienda, donde poder comprar objetos que te ayudarán dentro de cada run y los de hoguera, donde recuperarás toda la barra de vida, una vida adicional y usualmente tendrás conversaciones con NPCs que te darán información valiosa para la historia.

Además de esos, existen unos niveles que se representan con una interrogación y que pueden ser desde una elección que te dará un boosteo y un nerfeo de algún atributo, chispas u otra cosa, hasta minijuegos como recolorear el mundo pasando por encima del terreno o recuperar una serie de objetos que están en constante movimiento, y la recompensa será una suma de chispas. Sin embargo, la dificultad de estos minijuegos es muy elevada, y personalmente rara vez los he completado con éxito.

Por último, están los niveles representados con pinchos, que son niveles más difíciles que los normales, con menos espacio entre obstáculos y más vacíos por donde caerte. El desafío que suponen es considerablemente mayor, y puedes llegar a perder todas tus vidas en un mismo nivel. La recompensa por pasártelos será un objeto potenciador del que su rareza dependerá del nivel de puntuación obtenido en el nivel.

 

Objetos y mejoras

Estos objetos son también obtenibles en las tiendas, donde intercambiarlos por chispas. Los objetos podrán ser de recuperación de salud o energía tras un esquive por los pelos o tras un aterrizaje perfecto. También podrán ser de recuperación tras varios segundos o de uso instantáneo. Mi recomendación es que siempre busquéis los que recuperan salud y energía, ya que esta última es muy importante para salir del resquebrajamiento cuando te ha alcanzado y para completar los niveles en menos tiempo y así obtener más chispas que te servirán para conseguir más objetos.

Además, también hay mejoras permanentes que conseguir en el mundo que hace de hub y objetos como una capa para planear más o un gancho a cambio de una gran suma de antichispas, un tipo de chispas que se consiguen al terminar cada run.

Los niveles, así como las ramificaciones de las runs, son generados proceduralmente. Sin embargo, existen unos niveles tipo, que serán la base para el nivel que toque generar. Los hay llenos de troncos de árboles, con estructuras gigantes, con lásers, con lanzadores de cohetes, con vacíos y más —los vacíos serán tu peor enemigo—. Estos dependerán del bioma, por ejemplo, en un bioma selvático es muy probable que aparezca el modelo de troncos, así como en los del desierto habrá más tendencia a que aparezcan lásers. Sin embargo, conforme avanzas en el juego estos modelos se mezclarán.

 

Se nos abre un bioma desértico lleno de cactus que esquivar ante nosotros.
Bioma desértico con cactus

 

Bosses

Al final de cada run habrá un boss, que ya os adelanto que existen 3 tipos de bossfight diferentes que se repiten cada una 3 veces, y tan solo van añadiendo más lásers o que el enemigo salte para que no le des.

Ahora bien, estas peleas son muy disfrutables y tienen una dificultad que va incrementando a medida que avanzas en el juego. Y hago especial énfasis en lo divertida que es la bossfight de la serpiente. Sin embargo, la pelea del convoy la he encontrado notablemente más fácil que las demás, inclusive en su última versión.

Al acabar las 9 incursiones habrá una décima esperándote, más larga de lo normal, y con una bossfight final tremendamente desafiante.

 

Pelea de jefe contra una serpiente mecánica gigante que se mueve por el aire.
Bossfight de la serpiente

 

Apartado técnico

Apartado visual

Haste: Broken Worlds posee un apartado gráfico estilo anime, con un cel shading que hace que los modelos parezcan dibujos animados, destacando sus colores vivos y planos y los bordes negros en los modelos y terreno.

Además, en conversaciones, los personajes se ven como si se tratase de una novela visual, con un estilo artístico que tiende más hacia el cómic.

 

Conversación entre dos personajes.
Las conversaciones se muestran a modo de visual novel

 

Los niveles tienen biomas diferentes, pero todos dentro de un mismo estilo artístico, sin embargo, de vez en cuando aparecen niveles que cambian ligeramente el estilo, que ponen la paleta de colores en blanco y negro o que quitan la música.

 

Banda sonora

Su banda sonora es muy cañera, ideal para el nivel de velocidad que maneja el título. Además, es muy variada. Sin embargo, donde más destaca no es en los temas que suenan en los niveles, sino en los de los menús y demás. Posee un tema del menú principal genial, otro de introducción al juego que se asemeja a los openings de los animes y que además posee un apartado visual precioso que recuerda al uso de colores de la saga Persona y Ape Out y el tema que suena en los créditos con vocales pone los pelos de punta.

 

Zoe corriendo en la intro del juego.
Así se ve el «opening» de Haste: Broken Worlds

 

HASTE: Animated Trailer

—Este tema aparece en el juego—.

 

Rendimiento

Haste: Broken Worlds es un juego con un apartado visual muy potente para ser un indie, sin embargo, en un portátil de gama media ha dado problemas de rendimiento con los gráficos en alto. En los niveles normales y en el hub principal bajaban los fps y el juego se ralentizaba. Pero en las bossfights bajaban mucho más, llegando a ir a 5-10 fps. Además, exigía mucho del ordenador, a pesar de que este cumplía con los requisitos recomendados. Tuve que jugar con los gráficos en bajo para que no se ralentizase el juego, pero al ser cel shading esto no se notó demasiado, solo bajó la cantidad de hierba en el suelo y algunas texturas se veían un poco peor, pero seguía siendo muy disfrutable —en la tienda pegaba tirones hasta en bajo—.

También he encontrado algún bug, siendo uno beneficioso para nuestra run y otro muy perjudicial. El primero hacía que el personaje no parase de subir después de un impulso, aunque esto no fue grave, ya que podías bajar cuando quisieses con el botón de bajar.

El siguiente es algo más preocupante, ya que se trata de que al activar un objeto que ralentizaba el juego durante unos segundos, esta ralentización no cesaba. Me ocurrió durante una bossfight, y para colmo el jefe no aparecía, con lo que no me dejó más remedio que salir de la run. Es cierto que solo me ha ocurrido una vez cada uno, pero también es cierto que ese objeto solo lo he utilizado una vez.

 

Lo peor

La curva de dificultad son los padres

El nivel de dificultad general del juego es bajo, salvo por los niveles de interrogación y los difíciles. Hay demasiada diferencia de dificultad entre esos y los normales, por lo que es preferible ir a lo seguro. En mi partida me he pasado aproximadamente la mitad de las incursiones a la primera desde que llegué a la conclusión de evitar a toda costa esos niveles.

 

Problemas de rendimiento

Como he mencionado antes, el juego se ralentizaba mucho con un portátil que cumple con los requisitos recomendados. También se calentaba mucho, por lo que el juego parece ser más exigente de lo que dicen sus requisitos o no está muy bien optimizado.

Es cierto que bajando los gráficos a bajo se puede jugar bien y no se ve mal, pero hay que reseñarlo como punto negativo.

 

Desniveles y repetitividad de los bosses

El mejor y más divertido jefe del juego es sin duda la serpiente. Sin embargo, si lo repites 3 veces pierde la magia. Así pasa con el resto de jefes, siendo 3 distintos que se repiten 3 veces cada uno.

El primero es muy fácil, sin embargo, su tercera versión es probablemente el más complicado de los 9 jefes. Así como el segundo jefe es el más fácil con diferencia en su segunda y tercera versión, haciendo que fuese el único que me paso a la primera en su última versión.

Sin embargo, el jefe final, que ya os adelanto que es diferente, presenta un reto nunca antes visto en el juego, requiriendo que vayas casi a pixel-perfect si quieres pasártelo.

 

Lo mejor

Supersónico

Estaba claro que uno de los puntos más positivos de Haste: Boken Worlds es la sensación de velocidad. No solo porque la velocidad que maneja es alta, sino por todo lo que la rodea.

El movimiento de la protagonista aumenta la sensación de velocidad al moverse como se mueve, pareciéndose a Naruto Uzumaki. El rastro que deja por el suelo al correr es, aparte de super satisfactorio, otro elemento que añade sensación de velocidad. Y también, cómo se deforma el terreno cercano a la cámara y los rastros de velocidad típicos del anime que aparecen de vez en cuando al ir a altas velocidades aumentan esa sensación.

 

Zoe corriendo en uno de los niveles donde se muestran los efectos de velocidad.
Los efectos visuales añaden sensación de velocidad

 

Satisfacción absoluta

Esta va un poco de la mano con la anterior, pero se trata más del gamefeel. El sistema de movimiento del juego, así como su sistema de física y su premisa de saltar con impulso para mantener la inercia hace que sea un juego muy satisfactorio e incluso adictivo.

 

Albert Einstein

El juego está plagado de física. La vendedora hará teorías sobre lo que está sucediendo con el Universo basadas en física real o teorías, como los agujeros de gusano o los viajes en el tiempo.

Además, hay un personaje que recuerda mucho al papel que tiene Suzuha Amane en Steins;Gate.

 

Conclusión

 

Nota 'A' de Haste: Broken Worlds

 

Haste: Broken Worlds es un roguelite muy innovador, a pesar de que toma su mecánica principal de otro juego. Su sensación de velocidad y satisfacción al jugar son excelentes y, lo más importante, es divertido. Además, cuenta con una buena banda sonora que no se repite apenas y el toque de la física en su historia.

El juego dura unas 9 horas si mueres poco, pero si quieres desbloquear todo y te quedas un poco atascado fácilmente puede superar las 12 horas de duración.

Sin embargo, su exigencia desmedida en el apartado técnico y algún que otro bug hace que no alcance la máxima nota.

 

Opiniones del autor

Haste: Broken Worlds es un roguelite diferente, muy único y extremadamente entretenido.

Un dato curioso es que a falta de unos 6 meses para el lanzamiento del juego tuvieron que rehacerlo prácticamente de cero. Quizás eso justifica su falta de pulido en la optimización del rendimiento y los pocos bugs que tiene. Sin embargo, no le exime de ellos.

En lo personal, me habría gustado que hubiese un mejor balanceo entre jefes y entre niveles normales y los difíciles. Esto último da pie a que siempre tengas una ruta medianamente clara y elimina casi por completo la estrategia en la toma de decisiones.

El juego es un acierto total. Rescatar la idea de Dune! y llevarla a un entorno 3D añadiendo más elementos como obstáculos, objetos potenciadores y una historia resulta en una experiencia divertida y altamente adictiva que difícilmente podrás dejar a medias.

 

¿A quién le recomendaría este juego?

Este juego se lo recomendaría a casi cualquier persona que cuente con un PC de gama media-alta y que le gusten los juegos de reflejos y velocidad.

Si eres fan de Sonic, te recomiendo que lo pruebes para ver cómo se puede hacer una propuesta diferente y que funciona con la premisa de la velocidad.

Autor

  • Apasionado de los videojuegos desde que tiene uso de razón. Su franquicia favorita es Dragon Quest y casi todo lo que juega son indies.

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