Vas caminando por tu casa y la puerta de la cocina tiene un puzle para abrirse. Quieres abrir la nevera, pero para que se encienda tienes que resolver un puzle. Quieres salir de casa y tienes que desbloquear un puzle. Y, para desbloquearlo, tienes que resolver otro puzle. Bienvenido a The Witness.
Contexto
The Witness es un juego de lógica lanzado en 2016 por Thekla, Inc, siendo tanto los desarrolladores como los editores. Se anunció en 2009, y se sabe que su desarrollo empezó poco después del lanzamiento de Braid, cuyo éxito permitió contratar a un mayor grupo de personas y crear un motor de juego propio. Esto provocó que el juego se retrasase de 2013 a 2016, teniendo lanzamiento simultáneo en Windows y PlayStation 4, con versiones para Xbox One, macOS e iOS saliendo más tarde. Se dejó de lado la idea de lanzarlo para la anterior generación de consolas, pues el motor propio demandaba más recursos.
Premisa
La historia o narrativa de The Witness brilla por su ausencia. Tienes un único cometido: resolver puzles. Al principio, serán sencillos: trazar una línea desde el principio hasta el final. Sin embargo, de cara al final del juego, serán más complicados: trazar una línea desde el principio hasta el final… pero con pasos extra.
Hay 12 zonas principales en The Witness, aunque el jugador únicamente debe completar los puzles de 8 de ellas para pasarse el juego. Cada zona —exceptuando la montaña— tiene un láser que hay que activar para desbloquear el acceso al interior de la montaña. Si bien solo hace falta activar 7, al activarlos todos se puede desbloquear una zona secreta y conseguir un logro adicional, además de servir como un verdadero reto para los jugadores que se hayan quedado con ganas de más.

Gameplay
La jugabilidad de The Witness es bastante simple. Tenemos una vista en primera persona y nos desplazamos como en cualquier otro videojuego del mundo. La «chicha» está en los puzles que nos encontraremos de camino y que tenemos que resolver.
Al hacer clic —o al darle al botón asignado de turno, vaya—, nos aparecerá una bolita blanca en la pantalla. Pocas veces la vamos a usar fuera de las cuadrículas de los puzles, pero que quede constancia de que sí que se le puede dar ese uso.
Cuando estamos mirando a la cuadrícula de un puzle, entonces se nos centrará un poco más la vista al interactuar con ella. Y, a groso modo, las mecánicas son todas iguales: llegar desde el punto A hasta el punto B. Y, si fallas el puzle, puedes reintentarlo instantáneamente después —salvo algunos poquitos—.
Sin embargo, cada zona tiene sus condiciones especiales dentro de las cuadrículas. Por ejemplo, en algunas aparecen cubos negros y blancos, y estos han de estar siempre separados.

Hay otros en los que tenemos que jugar más con los puntos de vista para que nos desvele la solución haciendo uso de la iluminación de la zona.

Y así, unos cuantos tipos más, pero tampoco lo quiero desvelar todo, que entonces pierde la gracia de hallar la epifanía que te da la respuesta. Aunque, en lo personal, ahora tengo un trauma con las piezas del Tetris.
Apartado técnico
Visualmente, The Witness es un juego sencillo, pero bonito que cumple bien. No es un apartado en el que destaque sobremanera —aunque tiene unas cuantas vistas preciosas—, pero tampoco es uno en el que se quede corto, ni mucho menos.

La banda sonora, al igual que la historia, brilla por su ausencia. Hay zonas muy puntuales en las que podemos oír de fondo alguna melodía, pero hay poca cosa más allá de algunos efectos de sonido. Quitando, eso sí, las zonas finales —aunque en la escena final del juego no suena nada tampoco—.
En las 13 horas que me ha llevado pasarme el juego, no me he encontrado ningún bug, y mira que he temido porque se apareciese alguno por las interacciones que me imaginaba que podrían ocurrir. De la misma forma, tampoco ha habido ningún problema de rendimiento.
Lo peor
Molestias innecesarias
Para poder desbloquear los láseres de The Witness, hay que desbloquear puzles a base de resolver otros puzles. Hasta ahí, bien. Sin embargo, existen los paneles que se apagan cuando no los resuelves correctamente, teniendo que volver a completar el anterior. Esto tiene sentido en las limitadas pruebas contrarreloj para añadir más dificultad, pero fuera de ellas no tiene ningún sentido tener que pasar por esa molestia.
Además, hay una pequeña barquita en el mapa que nos sirve como viaje rápido entre zonas. Pero, por algún motivo, en un par de estas zonas hay que abrir una puerta desde el otro lado para poder usar ese viaje rápido. En un metroidvania, una decisión así tendría todo el sentido del mundo, pero en un juego de lógica sin ningún orden establecido más allá de la zona final, es una molestia añadida.

Además, quiero también hacer mención a la velocidad de movimiento del personaje. Nos movemos bastante más lento de lo que uno podría estar acostumbrado, incluso habiendo una tecla para correr. Al principio, no es tan molesto, pero conforme más avanzas y más claro tienes tu objetivo, menos conforme estás.
Más mareo que en las tazas de la feria
Las primeras horas de The Witness, en su mayoría, están bien. Te puede arder un poco la cabeza si no eres el lápiz más afilado del estuche —choca, somos dos—, pero poco más. Pero entonces llega la montaña, la última zona del juego. Y, de repente, hay puzles que empiezan a girar, a desplazarse rápidamente y otros que directamente emiten destellos de luz parpadeantes.
A diferencia de los típicos JRPG, no hay ningún aviso en el juego que indique que hay destellos visuales. Y, a pesar de ello, diría que la sección final de The Witness me ha ocasionado más mareos y dolores de cabeza que cualquier otro videojuego que haya probado hasta la fecha. Afortunadamente, no hay muchos puzles de este estilo, pero desde luego que los vas a recordar.

Claras intenciones de ser algo más que no llega a ser
Resolver puzles es entretenido. El mundo es bonito, cumple. Pero, ¿por qué hay una estatua gigante de lo que parece ser una diosa? ¿Por qué hay personas petrificadas a lo largo de todo el mapa? ¿Quién ha dejado esas grabaciones de sonido dispersas por el mapa? Y, para empezar, ¿por qué estás en una isla sin nadie, siquiera?

Que no se me malinterprete: no voy a exigirle a ningún juego de lógica que tenga una historia increíble detrás. Sin embargo, al igual que ya señalé en su día con Cocoon, hay mucho mundo detrás que te genera dudas, pero no tienes ninguna respuesta. Si eliminas las estatuas —o las personas petrificadas, lo que sea que sean— y las grabaciones dispersas, no estaríamos hablando de esto. Esto no es Dark Souls, aquí no vas a conseguir nada de lore leyendo objetos o hablando con personajes escondidos por ahí.
El mundo de The Witness tiene claros indicios de tener una historia detrás, pero es tan enrevesado el conseguir un mínimo atisbo de información sobre ella que no merece la pena el esfuerzo. Hay capas y capas de complejidad innecesarias para que, además, no obtengas un resultado a la altura de las expectativas.
Lo mejor
Todo es un puzle
Si llegar del punto A al punto B es el puzle, entonces podemos decir que prácticamente todo en The Witness es un puzle. Abres puertas con ese mecanismo, puedes interactuar con el terreno con él y también invocas a la anteriormente mencionada barquita con él. Y, por si fuera poco, incluso controlas la velocidad de la barquita con esa misma premisa.

Esta sencilla mecánica está muy bien implementada a lo largo del juego. Te pierdes un poco al principio, pero luego empiezas a pillar soltura y vas buscando paneles y cables activamente para activar todo lo que se pueda.
Variedad en la misma mecánica
Como ya he mencionado antes, hay muchas variaciones de la misma mecánica de ir desde el punto A hasta el punto B, de forma que no se hace repetitivo. Cada zona tiene su especialidad local, añadiendo un nuevo tipo de casilla o una nueva forma de mover nuestro trazo. Cuando ya estás un ratito en una zona, te empiezas a preguntar cómo van a complicar más el siguiente panel, y a veces te explota la cabeza con lo que tienes que hacer.

Sin embargo, no son añadidos vacíos que se nos olvidan. Tanto en el interior de la montaña como en la zona secreta vamos a utilizar todo lo que sabemos y un poquito más para avanzar.
Libre albedrío
The Witness no tiene un orden preestablecido para completar los puzles, por lo que te puedes perder un poquito por el mundo y, aun así, resolver los paneles de la zona, sin que hayas tenido que pasar por un momento previo. El juego hace muy bien su tarea de enseñarte desde lo más básico los puzles de cada zona, así que, si notas que no tienes ni idea de cómo resolver uno, quizás deberías darte un voltio por otro lugar… o quizás quieras sacarlo a fuerza bruta. Solo hay una zona a la que conviene ir después de haber completado otra —resolved los puzles del desierto algo antes, confiad—, pero tampoco es que ocurra mucha tragedia si no se hace en ese orden.
Y, como también he mencionado ya, únicamente hace falta completar 7 zonas para desbloquear el acceso a la montaña, así que, si se complica algún tipo de puzle, se puede omitir. Aunque sobra decir que no es recomendable, tanto porque no se tiene la experiencia completa como porque luego va a suponer mayores quebraderos de cabeza en la zona final.
Este libre albedrío también supone que el tiempo para completar el juego sea muy relativo. Según HowLongToBeat, la media está en 17 horas, pero esto variará dependiendo de la cantidad de zonas a completar y dependiendo de cómo de grande lo tenga —el cerebro— el jugador.
Conclusión
Hacerse una maratón de The Witness es como hacerse una maratón de sudokus, crucigramas y sopas de letras simultáneamente. Tiembla, Brain Training.
Tomaos descansitos, no vaya a ser que tengáis un derrame.
Opiniones del autor
Después de pasarme The Witness —e intentar pasarme unas cuantas veces la zona secreta, todavía sin éxito—, no sé si tengo el cerebro más rugoso o más liso. Lo que sí sé es que me ha dado dolores de cabeza y de vista completamente reales debido a la montaña. Pero no puedo negar que, a nivel de puzles, cumple muy bien. Podría decir que es hasta intelectualmente estimulante, incluso.
Lo rejugaría, pero claro, la vida que tiene es una, puesto que las soluciones son las mismas, quitando las de la zona secreta.

O… quizás no.
¿A quién le recomendaría este juego?
¿Quieres algo tranquilo, pero que no te haga estar en piloto automático? Entonces, The Witness es tu juego.
Sobra decirlo, pero si buscas acción a raudales, entonces un juego de lógica no es lo que estás buscando. Al menos, no este. De igual forma, tampoco encontrarás aquí una mezcla increíble entre narrativa y lógica.
