Tras tomar las riendas de la saga con Tomb Raider: Legend y volver a los orígenes en Tomb Raider: Anniversary, Crystal Dynamics trajo, a finales de 2008, el cierre de su primera trilogía a cargo de las aventuras de Lara Croft. ¿Qué tal salió la que, a la postre, sería la última entrega clásica de la saga?
Contexto
En 2006, Crystal Dynamics empezó su andadura con la saga Tomb Raider con una ambición superior a la que había demostrado previamente Core Design. No nos encontrábamos con una entrega autoconclusiva sino con la pretensión de realizar una trilogía que aglutinase todo lo que hizo famosa a nuestra arqueóloga favorita. Con esto, mientras se producía Tomb Raider: Legend, tanto Eric Lindstrom como Toby Gard se ponían frente a un papel en blanco para escribir el final de la historia, Tomb Raider: Underworld.
Esta entrega, que sería la última con Gard, se plantearía como el gran salto a la nueva generación y mostraría diversos avances tecnológicos. Con todo esto en mente y con la posibilidad de jugarlo en prácticamente cualquier plataforma, comencemos con el análisis de Tomb Raider: Underworld.
Premisa
Tras los acontecimientos de Tomb Raider: Legend, Lara debe enfrentarse a un misterio que la ha perseguido desde la niñez. ¿Sigue viva su madre? Para descubrirlo, deberá llegar a Avalon, la tumba del legendario Rey Arturo. Para ello, y haciendo encaje de bolillos mitológicos, deberá encontrar Mjolnir, el martillo de Thor, enfrentarse a su antigua aliada Amanda, hacer alguna sorprendente alianza y atravesar el infierno nórdico.

En menos de una hora de juego, para tantear el terreno, vemos la Mansión Croft explotar, nos enfrentamos a un Kraken, luchamos contra un ejercito de mercenarios y sobrevivimos al hundimiento de un barco. Todo eso en una hora. La vida de una saqueadora de tumbas es divertida, de eso no cabe duda.
En esta ocasión, diré poco más de un argumento que merece, y mucho, la pena descubrir poco a poco.
Gameplay
A nivel jugable, el continuismo que encontrábamos en las dos entregas anteriores se mantiene en esta. No encontramos el gran cambio que vendría con la siguiente aventura, pero sí que está pulido al máximo.
Por un lado, los tiroteos son mucho más divertidos e interesantes, hay una mayor variedad de armas y los enemigos hacen algo más que ponerse a tiro. Se mantiene la cámara lenta en algunos enfrentamientos, dotando de un aspecto mucho más cinematográfico a toda la aventura. Eso sí, se mantiene el apuntado automático, algo que, en 2026, puede resultar añejo.

La exploración, por su parte, funciona a las mil maravillas. Hay secretos constantes por descubrir y el plataformeo, tan presente en Tomb Raider: Anniversary, está pulido como nunca. Los saltos son precisos, se aprovecha la idea de la cámara lenta para dar una suerte de quick-time event algo más intuitivo y espectacular, el gancho se vuelve un elemento fundamental y la escalada a través de las paredes ofrece una sensación mucho menos guiada a la par que más natural.
El uso de vehículos, que no será algo habitual, resulta curioso por la originalidad en su uso. Ya no supone un momento de carrera en línea recta sino que es parte de la exploración del entorno, permitiendo a Lara subir y bajar de la moto para la resolución de algunos puzles.
Los puzles, por último, son lo suficientemente complejos como para no aburrir a un jugador experimentado pero no tanto como para frustrar a un novato. Perfectamente equilibrado, como debe ser.
Apartado técnico
El apartado gráfico, pese a la escasa diferencia de tiempo con respecto a Anniversary, da un salto cualitativo enorme. Se nota el uso de un nuevo motor gráfico que, además de verse mejor, permite que se adapte mucho más a la tecnología más moderna. Es curioso como esta mejoría no solo permea al modelado de personajes y escenarios sino a una iluminación llamativa que, además, usará a su favor para aumentar la tensión en alguna que otra fase.
Las animaciones son, sin lugar a dudas, el punto fuerte del apartado técnico. Por primera vez se recurría a la captura de movimientos, lo que supone una inmersión impresionante y una naturalidad que invita a hacer volteretas y gestos constantemente. Da gusto ver el movimiento de Lara por su entorno.
Lo peor
El final
Alejándome todo lo posible de los spoilers, decir que la historia tiene un final abierto, siendo en principio el cierre de una trilogía, es casi una tomadura de pelo. Que el verdadero final estuviese en un DLC exclusivo para Xbox 360, algo demasiado habitual ya por 2008, no es defendible.
Que el DLC tampoco cerrase del todo, es otro tema para tener aun más en cuenta.
La dificultad
Por algún motivo, el equilibrio en la dificultad que tuvimos en la anterior entrega, vuelve a desaparecer. Incluso jugando en las dificultades más altas se llegará al final de la aventura con una cantidad innecesaria de botiquines. Morirás más veces por calcular mal un salto que por acción de un enemigo.
Los escenarios no dan la talla
La calidad gráfica, tal y como mencioné antes, es superior a la de las entregas anteriores y se nota pero, por contra, está muy por debajo de lo que se estaba ofreciendo en los mismos años. Las comparaciones son odiosas pero el ojo es el que es y muchas veces no hay color. Menos mal que el apartado artístico salva los muebles.

Lo mejor
La historia es una locura
A lo largo de las 6 horas que dura la aventura principal, nos encontraremos con situaciones que rozan lo absurdo, misterios irresolubles, un estilo que roza lo televisivo en la época de Lost y, sobre todo, una imaginación desbordante a la hora de mezclar mitología nórdica, budismo, mitos artúricos y paradojas temporales.
Todo esto metido en una coctelera que sirve una bebida preciosa e interesantísima. Lástima que el aura de misterio de Lost no fuese lo único que le influenciase y terminase ofreciendo un final a la altura del que ofreció la serie de televisión.
El sonido es, simplemente, perfecto
El videojuego tiene una música de altísima calidad que acompaña a cada situación a las mil maravillas pero, por su escasez de momentos, el protagonismo lo roba un diseño sonoro que traslada al jugador a la soledad e incertidumbre constante de Lara. Las selvas, las cuevas y los fondos oceánicos rara vez suenan tan bien. Un instante con los auriculares puestos y la inmersión escala hasta límites insospechados.
Los extras
Desbloquear videos, diseños o trajes para ver en el menú principal es uno de mis grandes vicios. Hacerlo con la cantidad y calidad suficiente como para incentivar a investigar cada uno de los rincones de los distintos escenarios de la aventura.
Conclusión
La conclusión de la primera trilogía de Crystal Dynamics prometía responder todos los interrogantes de los dos videojuegos anteriores y, pese a no hacerlo, sí que mejora todo lo vivido anteriormente y abre camino a nuevas posibilidades.

Opiniones del autor
El recuerdo, tanto lo bueno como lo malo, se ha mantenido intacto. Eso sí, había olvidado un detalle y es que, hasta la llegada de la nueva etapa de Tomb Raider, este fue mi favorito y con diferencia. Es cierto que me quejo del final, de las preguntas sin respuesta y de algunos detalles que no terminan de convencerme pero lo bueno pesa, y mucho.
Sigo sintiendo como me atrapa y me secuestra durante horas sin ser consciente de lo que pasa a mi alrededor.
¿A quién le recomendaría este juego?
Recomendar un cierre de trilogía es complicado. Es cierto que Tomb Raider ha basado siempre su éxito en una protagonista carismática y atractiva por encima de una historia compleja pero, más allá de eso, plantearme jugar y perderme los easter eggs y los giros relacionados con personajes de entregas previas.
¿Puede jugarse como primer acercamiento a la saga? Sí, pero mejor hacerlo después de haber disfrutado, al menos, de Tomb Raider Legend.
