Análisis Yakuza 0 | El regalo de SEGA

Portada de la reseña de Yakuza 0 en TAOGames

Yakuza 0 es un videojuego RPG de historia con un estilo de combate beat ‘em up. Nombrado por algunos como un «GTA basado en Japón», Yakuza 0 —y, en general, toda la saga— es un videojuego que no deja indiferente a nadie. Vamos a hablar largo y tendido de esta joyita de SEGA.

 

Contexto

La precuela de la saga Yakuza iba a ser un regalo por parte de SEGA debido al décimo aniversario de esta franquicia. Y así, los fans japoneses recibieron con los brazos abiertos a Yakuza 0 a comienzos del 2015. Sin embargo, no fue hasta el 1 de agosto de 2018 que esta entrega llegó a occidente.

Este título fue el primero de la saga en salir oficialmente para PC de lanzamiento y, durante su primera semana a la venta en Japón, estuvo como primero en ventas. Para junio de 2015 ya había vendido más de medio millón de copias en Japón y las zonas de habla china de Asia. En 2017 fue nominado a mejor juego de PlayStation en los Golden Joystick Awards, y ganó el premio a mejor personaje principal —por Goro Majima— en los Game of the Year Awards de Game Informer.

Y finalmente, en 2022 ya era el título de la saga con más unidades vendidas, superando las 2.000.000. Cabe destacar que el juego no cuenta con una traducción oficial al español, teniendo que recurrir a parches de la comunidad —como el de Malakito—. Aunque, por fortuna, Ryu Ga Gotoku Studio ya ha empezado a incluir el español entre los idiomas de la saga desde Yakuza: Like a Dragon.

 

Premisa

Nos situamos en 1988, una época en la que la burbuja económica de Japón se encontraba en picos históricos y en la que el dinero estaba al alcance de cualquiera con la fuerza y la carencia de escrúpulos necesaria para ello. Este contexto histórico es sobre el cual va a girar toda la historia principal de Yakuza 0 —especialmente importante es el contexto de la economía, tanto así que el dinero se utiliza para aumentar las estadísticas de los personajes—.

Lo primero con lo que nos encontramos es con uno de los dos protagonistas, Kiryu Kazuma, dando un rapapolvo a un civil que debía dinero. Sin embargo, los problemas llegan cuando Kiryu es acusado de asesinato y, lo que es peor, en una zona que era indispensable para que el patriarca de la familia Dojima —a la cual pertenece Kiryu—, Sohei Dojima, se alzase como el líder del Clan Tojo. De esta forma, Kiryu se ve forzado a abandonar la familia, pero a su vez pretende encontrar al verdadero culpable del asesinato para limpiar su nombre. Y estamos hablando de la antigua yakuza, no puedes salir de una familia así como así. Kiryu lo va a pasar muy mal para poder conseguir su objetivo.

Yakuza 0 - Kiryu

 

Hablemos del segundo protagonista: Goro Majima. Tenemos una situación inversa con respecto a la de Kiryu, ya que vemos a un hombre con lo que parece ser un trabajo estable como director de un cabaret, pero que pretende volver a la yakuza. Con este fin, hace los encargos de uno de sus superiores, Sagawa, hasta que le llega uno en concreto: matar a Makoto Makimura. Un trabajo a priori sencillo para un ex-yakuza, pero no todo es lo que parece.

Yakuza 0 - Majima

 

Yakuza 0 ofrece una historia muy bien narrada mientras os podéis ir a un karaoke, a apostar a un club de peleas de chicas en bikini, a jugar a los Scalextric o a buscar tarjetas de teléfono de actrices de cine para adultos para que un señor que baila en ropa interior por la calle se haga tu amigo.

 

Gameplay

Yakuza 0 tiene un sistema de combate con varias posibilidades con ambos protagonistas —hablaremos de él en más detalle más adelante—. Los dos personajes principales cuentan con cuatro estilos de pelea, siendo uno de ellos desbloqueable tras completar una serie de subtramas.

Dentro de los combates, también están las llamadas «acciones de calor», que son ataques especiales que consumen la barra de calor, o de heat. Estos ataques especiales hacen una mayor cantidad de daño y tienen sus propias animaciones. Además, en los combates contra jefes, casi siempre habrá quick-time events para una mayor inmersión.

Fuera de los combates, Yakuza 0 ofrece dos grandes ciudades para explorar, cada una con sus misiones secundarias y sus minijuegos. Y, además, también hay ciertos coleccionables. En las posteriores entregas de la saga, estos coleccionables son llaves de taquillas. En este caso, son tarjetas de actrices de cine para adultos.

 

Apartado técnico

Visualmente hablando, Yakuza 0 tiene una estética más bien realista —aunque puede que haya poros en la piel de más—. Se conserva muy bien incluso nueve años más tarde de su salida. Las acciones heat, combinadas con las vibraciones del mando si se juega con uno, desprenden una brutalidad que le da un subidón de adrenalina a cualquiera. La censura de sangre no tiene cabida en esta saga.

Si hablamos de la banda sonora, podemos hablar de forma seria o haciendo alusión a memes. Ya que, por si alguien no lo sabía, de este juego surgió el meme de Bakamitai, conocido vulgarmente como el «Dame da ne» —si bien la canción apareció por primera vez en Yakuza 5—.

Ahora, hablando en serio, la banda sonora de Yakuza 0 es estupenda, y acompaña perfectamente a la inmensa mayoría de las situaciones. Es más, la saga Yakuza es conocida por contar con las llamadas «intros dinámicas». Estas son peleas que inician en sincronización con la música. Vamos a dejar aquí un ejemplo, aunque avisamos que es un pequeño spoiler.

 

En cuanto a rendimiento, Yakuza 0 rinde perfectamente en un ordenador de gama media-alta a efectos de 2024. No hay caídas de FPS extrañas en ningún momento aunque se tenga la mayor configuración gráfica. Eso sí, como ya iremos diciendo a lo largo de toda la saga, estos videojuegos son mucho más disfrutables con mando que con teclado y ratón. De hecho, recomendamos encarecidamente no utilizar teclado y ratón para jugar a la saga Yakuza.

 

Lo peor

Protagonistas desbalanceados entre sí

Le haremos una pequeña mención más detallada a este apartado cuando hablemos de los estilos de combate, y es que Majima ofrece, en general, una sensación de combate mucho más satisfactoria que la ofrecida por Kiryu. No contentos con eso, también tiene la subtrama que más rápido da dinero —el cabaret—, aunque es cierto que posteriormente se pueden hacer transferencias de dinero entre protagonistas.

También queremos hacer una mención especial a cierto objeto equipable para Kiryu: la autobiografía carismática. Este es un objeto que se obtiene bastante temprano en el juego y que, para ese momento, da buenas estadísticas. Sin embargo, al equipárselo a Kiryu, los enemigos se vuelven mucho más agresivos y problemáticos. Queremos resaltar este punto porque no sería la primera vez que la sensación de desequilibrio entre personajes se nos hace incluso más grande debido a una mecánica del juego que no conocíamos del todo.

Majima, con sus 4 estilos, parece un personaje mucho más completo y versátil que Kiryu. Cierto es que Kiryu, al ser el protagonista principal de la saga, va a tener mucho más desarrollo, pero una cosa no quita la otra, y esto puede acabar provocando que el jugador se sienta mucho más cómodo jugando con un personaje que con el otro, hasta el punto de sentir que jugar con Kiryu es una especie de trámite para volver a jugar con Majima.

Yakuza 0 - Majima cabaret

 

Pozo de horas

Si bien no es malo que un juego tenga muchas horas de contenido, que tengas que completar las subtramas principales y otras pequeñas historias para así disfrutar de la experiencia completa es algo más problemático.

Me parece fantástico que los videojuegos tengan una cantidad ingente de horas en las que hacer diferentes cosas y sinceramente es algo que el Yakuza 0 hace muy bien, no se te hace monótono el completar las historias que te van apareciendo mientras juegas y, como ya hemos dicho antes, los minijuegos son una gozada. Sin embargo, esto no quita que para poder tener el árbol completo de habilidades o desbloquear alguna cosita oculta tengas que jugar tantísimas horas. Hay que mencionar también el gran número de cinemáticas y cuadros de texto que esto implica—no son pocos, te lo aseguro—.

Yakuza 0 - Árbol de habilidades
Uno de los árboles de habilidades de Yakuza 0

 

Final absurdamente largo

Antes de rajar, dejadme decir que el final es una maravilla —narrativamente hablando—, y es que al tener «dos» historias principales —una por cada protagonista— es normal que tenga que haber dos finales.

El problema viene cuando para poder completar el final tienes que mantenerte unas tres horitas sin guardar, repito, sin guardar. Esto significa que vas cambiando de personaje conforme avanzas, consiguiendo así que no tengas un solo segundo para descansar. Al menos decir que siempre que se viene una secuencia muy larga, el juego te avisa para que no te pille desprevenido, pero vamos, sigue siendo una barbaridad. Y solo se puede guardar en cabinas telefónicas para ello.

Lo peor de todo es completar el final y luego tener que comerte los créditos, porque claro, hay secuencia final y hay que verla, pero dejadme descansar que llevo tres horas sin moverme y digamos que el final no es tranquilito ni mucho menos.

 

Lo mejor

Combate adaptable al gusto del consumidor

Como mencionamos antes, tanto Kiryu como Majima tienen 4— estilos de combate distintos: 3 que se desbloquean desde el inicio de la aventura y un cuarto que se consigue haciendo una subtrama. Si queremos contar el estilo de las armas, incluso podríamos decir que hay hasta 5 estilos de combate distintos, lo cual aporta al jugador una gran variedad para elegir, además de que puedes subir las estadísticas del estilo que más te guste. Vamos a hacer un pequeño repaso a estos estilos.

Yakuza 0 - Estilos
Iconos de los estilos de combate en inglés

Estilo peleón/camorrista de Kiryu y estilo matón de Majima

Ambos estilos, los de color azul, están más centrados en combates 1 contra 1. Por una parte, Kiryu tiene un estilo más centrado en golpear y contraatacar con golpes fuertes, mientras que Majima tiene uno más centrado en incapacitar a los enemigos mediante las acciones heat —golpes especiales que utilizan la barra de heat—.

 

Estilo ágil de Kiryu y estilo breakdance de Majima

Los estilos de color rosa son más rápidos y permiten esquivas más fáciles, además de un movimiento mucho más fluido. Aunque entre estos dos estilos hay una diferencia muy significativa entre personajes.

Por un lado, Kiryu se vuelve mucho más rápido, es cierto, pero sigue siendo ligeramente más viable en 1 contra 1, ya que permite un control sobre el adversario bastante más sencillo que el estilo peleón.

Por otro lado, es posiblemente el mejor estilo de Majima, ya que literalmente barre el suelo con los enemigos. Tiene mucho daño en área y mucha velocidad, convirtiéndose en, a juicio personal, el mejor estilo de combate del juego.

 

Estilo bestia de Kiryu y estilo bateador de Majima

Y vamos a los últimos estilos principales, los de color amarillo. Antes hay que hacer hincapié en un hecho: Yakuza 0 permite interactuar con los objetos del terreno para utilizarlos como armas, aunque para esto hay que agarrarlos primero, claro está.

El estilo bestia de Kiryu se salta la animación de agarre de los objetos para pasar a atacar directamente con lo que encuentre. En cuanto a daño en área, ofrece incluso una mejor alternativa que el estilo breakdance de Majima, pero es un estilo más lento y más tosco. Aunque es más satisfactorio escuchar cómo un sofá manda por los aires a grandes grupos de enemigos.

El estilo bateador de Majima hace honor a su nombre: tiene un bate. También es un estilo un poco más lento, pero disponer de un arma infinita que hace bastante daño puede ser una opción a tener en cuenta para más de uno.

 

Los estilos leyenda

Estos dos estilos se desbloquean tras completar las subtramas de ambos personajes —el cabaret y la inmobiliaria—. Son estilos versátiles y muy agradables de jugar, y de hecho el estilo leyenda de Kiryu será prácticamente el mismo que va a tener a partir de Yakuza 3.

 

Historias secundarias y minijuegos

Si por algo es ampliamente conocida la saga Yakuza es por sus carismáticas historias secundarias y sus divertidos minijuegos. Aunque puede crear un poco de disonancia narrativa ser perseguido por un clan de yakuzas y echarte unas carreras a los Scalextric con un grupito de niños de 10 años en el mismo periodo de tiempo.

Las historias secundarias de Yakuza 0 tienen un poco de todo. Problemas amorosos, repartir pizzas, jugar a los bolos, a los dardos, darle palizas a algunos matones, infiltrarse en sectas religiosas… Y hay algún que otro cameo a posteriores entregas de la saga que, si te acuerdas de ellas o si vuelves a jugar a Yakuza 0 después de estar al día con la franquicia, se agradecen mucho y se les tiene mucho cariño.

Los minijuegos vienen, en gran medida, incluidos en las historias secundarias. Pero hay algunos, como el karaoke, que no. Sirven para conseguir logros y para pasar un rato divertido olvidando la vida de mafioso japonés con un buen trago de whisky escocés.

Por otro lado, tenemos las subtramas de ambos personajes. Kiryu va a tener una gestión de una inmobiliaria y Majima la de un cabaret. No queremos añadir demasiado, pero sí que vais a pasar horas y horas en el Club Sunshine.

Para aquellos con almas de coleccionistas: si queréis terminar todas las historias secundarias, recibiréis cierta recompensa una vez lo consigáis. Y no, no estamos hablando de únicamente un logro, pero es, definitivamente, una experiencia.

Yakuza 0 Majima Kiryu dance
Dos yakuzas casualmente bailando

 

Historia principal

Yakuza 0 es un juego muy cinemático, ya que si te centras en la historia sin perderte mucho con el resto de contenidos, la mayor parte del tiempo vas a estar disfrutando de una trama con muchos giros y que trata temas muy profundos y complejos, profundizando muy bien en los personajes, consiguiendo así una historia con mucha personalidad.

Por lo que vamos a ver tanto a Kiryu, como a Majima, afrontando los problemas que les surgen por el choque entre sus ideales y las necesidades de sus patriarcas. Indagando así en las encrucijadas que los propios yakuzas crean, únicamente para satisfacer su hambre de poder y estatus —cosa que no pega mucho con Kiryu—.

Durante el recorrido principal podemos ver cómo los protagonistas viven situaciones completamente opuestas: Kiryu, el cual lo podemos ver en la mayoría de ocasiones acompañado de sus aliados o amigos —por culpa de Kiryu mi estándar en lo que significa una amistad ha crecido exponencialmente—. Y, por el otro lado, tenemos a Majima, quien está completamente solo, viendo cómo trae desgracia a la gente que le rodea por su ambición.

Otro punto a favor es cómo se sienten los combates. Toda pelea de la historia principal está justificada por muchos sucesos y cargada de emociones. Sin duda, consigue darte esa sensación de fuerza y poder cuando completas una dura pelea, gracias a la narrativa latente tras cada combate.

Aunque sí que es cierto que se puede hacer repetitiva la aparición de uno de los personajes secundarios, teniendo gran relevancia en la historia, aunque dichos combates también son canelita en rama.

 

Yakuza 0 Kuze
Daisaku Kuze, durante cierta escena

 

Conclusión

Yakuza 0 es uno de esos pocos videojuegos que me encantaría olvidar por completo para volverlo a jugar y a disfrutar como la primera vez. Con personajes carismáticos y una historia muy profunda, pero a la vez con posibilidades de tener algún que otro alivio cómico con las historias secundarias. Y todo esto acompañado de una banda sonora que cuadra en todo momento.

Es un juego con mucho mimo detrás, y eso se nota. Y es un gran portón de entrada para lo que ofrece la saga Yakuza —actualmente, Like a Dragon— en su conjunto.

Nota en el análisis de Yakuza 0, TAOGames

La historia de Yakuza 0 es increíble a todos los niveles y cuenta con personajes con una clara evolución —y me gustaría repetir el premio a mejor protagonista por Majima, porque me parece que es un premio más que merecido—. El combate es muy satisfactorio, con la brutalidad que cabe esperar de un mundo oscuro como lo es el de la mafia japonesa, a la vez que las misiones secundarias y los minijuegos me parecen la mar de entretenidos.

 

Opiniones del autor

Yakuza 0 es la bendición o la maldición que nos introdujo a la saga. La primera vez que se juega, pega como una patada en el estómago. Una historia con muchos giros, muy emotiva y, a la vez, muy brutal. De esas experiencias que uno querría olvidar para volver a vivirlas. Si bien ha habido momentos frustrantes a lo largo del gameplay, estos quedan opacados casi en su totalidad por todo el resto que ofrece el título.

Si hubiese que recomendar un juego de la saga para iniciarse, sería este, sin duda. No solo porque sea el correcto cronológicamente hablando, sino por todos los matices de los personajes que se ven, por todo el cariño que se les coge. Ojalá Majima fuera real.

 

¿A quién le recomendaría este videojuego?

A cualquier persona que disfrute de una buena historia, de un combate entretenido y frenético y a la cual le guste ser absorbida por un mundo con su propia narrativa. Sin embargo, no le recomendaría este videojuego a ninguna persona a la cual no le guste leer en un videojuego y que únicamente vaya a por la jugabilidad. Yakuza 0, como videojuego de historia que es, se cuece a fuego lento, pero es, sin duda alguna, un plato que no olvidarás.

Autores

  • Xsher0n

    Amante de los JRPG y de los videojuegos que ofrecen una buena historia, en general. La etiqueta "Buena trama" de Steam es mi favorita.

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  • Corcu

    Amante del frenetismo y la adrenalina por la cara, aunque disfruto todos los géneros por igual porque estoy malito y solo busco nuevas experiencias y pasar un buen rato.

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