Kiryu Kazuma no existe, ahora Ichiban Kasuga es nuestro nuevo mejor amigo. Tras seis entregas de la saga Yakuza —siete, en realidad, contando Yakuza 0—, toca pasarle el testigo a un nuevo protagonista. Yakuza: Like a Dragon viene cargado de novedades, con un nuevo protagonista, nueva ciudad y nuevo sistema de combate.
Contexto
Yakuza: Like a Dragon es un RPG de historia que pertenece a la saga Yakuza —Like a Dragon, después de esta entrega—. Salió en enero de 2020 en Japón y en noviembre del mismo año en occidente. Esta entrega venía con dos grandes novedades para la saga: el sistema de combate cambiaba a uno por turnos y el protagonista dejaba de ser Kiryu Kazuma. Al igual que las siete entregas anteriores de la saga principal, este juego fue desarrollado por Ryu Ga Gotoku Studio y publicado por Sega.
Además de esto, Yakuza: Like a Dragon es el primer juego de la saga que cuenta con una traducción oficial en español de los textos, y también es el primero con doblaje al inglés desde el primer juego de Yakuza. Al menos, de la saga principal, ya que Judgment lo hizo antes.
Premisa
La historia de Yakuza: Like a Dragon se remonta al Kamurocho de 2001. El primer día del año, Masumi Arakawa —patriarca de la familia Arakawa, a la que pertenece Ichiban Kasuga— le pide a Ichiban que se vaya a prisión en lugar de Jo Sawashiro, su capitán. Ichiban, que respetaba a su patriarca más que a nadie, acepta la petición con orgullo y se va a prisión.
18 añazos más tarde, Ichiban sale de prisión, pero el mundo ha cambiado. Ichiban esperaba que Arakawa le recibiese a su salida, pero nada más lejos de la realidad. En su lugar, se encuentra con Koichi Adachi, un policía que le informa de que el Clan Tojo ya no existe, y que Masumi Arakawa ha traicionado al clan para vendérselo a la Alianza Omi de Kansai.
Ichiban se niega a creer lo que le dice Adachi, pero más tarde ve al que era su patriarca dándole sus respetos a un difunto hombre de la Alianza Omi. Para descubrir toda la verdad, Ichiban decide ir con Adachi a una reunión secreta de los altos cargos de los Omi, donde ve a Arakawa. Lejos de obtener respuestas, su ex-patriarca le dispara.

Kasuga despierta en Isezaki Ijincho, en Yokohama. Ahí descubre que un vagabundo llamado Nanba le salvó la vida, pero ahora tiene que descubrir por qué ha acabado en Yokohama, por qué el hombre al que más respeta le ha disparado y por qué el Clan Tojo ha dejado de existir. Y, lo más importante: ¿cómo se va a ganar la vida viviendo en Yokohama? Además, Ijincho tiene tres grandes mafias entre sus calles, la llamada Gran Muralla de Matones. La yakuza, la mafia coreana y la china estarán ahí para intentar impedir que Kasuga se ponga a husmear por donde no toca.
Gameplay
Como ya he mencionado antes, el tipo de combate en este Yakuza: Like a Dragon es por turnos. También se añade un estilo convencional de niveles y estadísticas, teniendo personajes y clases con unos puntos más flojos y otros más fuertes. Las «clases» de este juego son trabajos que podremos ir cambiando según avancemos un poco en la historia y, en algunos casos, tengamos vínculos y estadísticas sociales mayores.
Vamos por partes: el combate es bastante convencional. Cada personaje va adquiriendo ciertas habilidades —que cuestan PM— en función de quién sea y qué trabajo tenga. Algunas son versiones mejoradas de otras anteriores, algunas habilidades son de objetivo único, otras son en área y otras afectan a todos los enemigos. Además, la inmensa mayoría de estas habilidades necesitan de cierta interacción para hacer más daño. Las hay de dos tipos: las de presionar un botón en el momento preciso y las de apretar muchas veces otro botón. Y, en la misma vertiente, también podemos hacer «guardias perfectas» cuando nos ataca un enemigo, reduciendo bastante el daño que nos hace.

También hay un sistema de fortalezas y debilidades, pero más allá de hacer más o menos daño, no influyen en nada.
Ahora, vamos a la parte social: Ichiban tiene ciertos rasgos de personalidad. Estos son: carisma, intelecto, confianza, pasión, estilo y amabilidad. Si bien estos no tienen apenas influencia para la historia principal, sí que nos servirán para desbloquear contenido secundario y para mejorar algunas habilidades de Kasuga.
Además, también están los vínculos de bebida con nuestros compañeros. Si nos vamos al bar de confianza, podremos charlar con los acompañantes de Kasuga para escuchar sus historias y hacernos más cercanos a ellos. Esto hará que desbloqueen nuevas habilidades, reciban más puntos de experiencia si están en el banquillo y que puedan optar por hacer nuevos trabajos.
Apartado técnico
A nivel visual, Yakuza: Like a Dragon es una gozada, especialmente en las cinemáticas. Al igual que Yakuza Kiwami 2 y Yakuza 6, utiliza el motor Dragon Engine. Por tanto, no hay una gran diferencia entre estos títulos, pero eso no quita que se sigan viendo excelentes.
La banda sonora también cumple con lo que se espera de un juego de esta saga, teniendo tremendos temazos, aunque también reciclando algunos viejos, como puede ser el caso de Theory of Beauty. Pero no se le puede objetar mucho, pues está muy bien metida. Y hay un nuevo remix de cierto temita que seguro que le va a traer pesadillas a más de una persona.
A nivel de rendimiento, no tengo mucho que objetar tampoco. No he tenido ningún tipo de problema más allá de algún bug visual con algunas barras de vida de los enemigos, pero me ha pasado muy pocas veces.

Lo peor
Detalles que restan a la inmersión
Las cinemáticas de Yakuza: Like a Dragon son excelentes, en su inmensa mayoría. Sin embargo, cuando llegan los combates importantes que también tienen cinemáticas, pasa algo raro. Y es que, en la inmensa mayoría de estas cinemáticas, solo se ve al contrincante de turno contra Ichiban, sin mostrar por ningún sitio a ninguno de los aliados.
Esto, en realidad, es un poco pijada. Pero, viendo que el juego tiene la capacidad de mostrar a muchos personajes, se hace muy extraño no ver a todo el grupo en este tipo de cinemáticas. Más todavía cuando se ve todo el escenario durante esas cinemáticas.
Además, también hay detalles de cara al final de la historia que te dejan con más dudas que respuestas y con un peor sabor de boca, en general. Para evitar hacer spoilers innecesarios, simplemente diré que un personaje que parecía secundario a toda regla de repente cobra protagonismo en el último capítulo. Súmale a eso la aparición completamente inexplicable de otro personaje secundario tras el penúltimo combate de jefe, añádele un apuñalamiento sin ninguna otra explicación… Y tienes un cóctel de dudas muy intenso.
Hay una parte dentro de la propia historia que te saca de la misma. En cierto capítulo vas a tener que conseguir 3 millones de yenes. Y esto, salvo que hayas completado toda la subtrama de la gestión de negocios, es todo un reto de conseguir. Un reto tedioso, además.

Y ya para rematar este apartado, tengo que mencionar que, al final del juego, podremos viajar entre tres ciudades: Ijincho, Kamurocho y Sotenbori. Sin embargo, estas dos últimas están increíblemente vacías. No tienen ni una misión secundaria y solo tienen protagonismo en dos momentos puntuales de la historia. Casi parece que estén por rellenar, porque no nos da ningún tipo de tiempo para meternos de lleno en esas ciudades.
Falta de quick-time events
Quiero hacer una pequeña aclaración: un juego sin quick-time events no es un mal juego, al igual que tampoco lo hace inmediatamente peor. Sin embargo, Yakuza: Like a Dragon tiene cuatro quick-time events contados. El problema es que los cuatro están concentrados en el último minuto de la última pelea de la historia.
Es decir, no es que la implantación del sistema de combate por turnos eliminase por completo la posibilidad de QTEs, sino que los decidieron poner todos concentrados al final. Y, si bien esto le da algo más de epicidad a la pelea final, también conlleva que el resto de las peleas contra jefes ahora son más sosas. Podríamos incluso argumentar que es una decisión cuestionable en cuanto a diseño, pues el jugador promedio llegará a la pelea final y, conforme vea que hay una pequeña cinemática en medio del combate, posiblemente suelte el mando. Y tremendo golpe se va a llevar.
Descripciones de habilidades relativas
No me voy a enrollar mucho con este apartado. En Yakuza: Like a Dragon hay cuatro indicadores de daño para las habilidades: bajo, medio, alto y extremo. Ningún problema hasta ahí, el tema viene cuando estas descripciones son de todo menos acertadas. El caso más claro es el de la habilidad «traumatismo craneal», una habilidad que cuesta 6 PM y que se supone que tiene un daño «bajo».
Bueno, pues esta habilidad, suponiendo que no haya debilidades o fortalezas involucradas, hace más daño que las habilidades «extremas» del mismo personaje. Y, si bien este es el caso más claro de todos, ocurre con muchas otras habilidades, haciendo que el indicador no sea precisamente fiable.
Lo mejor
Contenido secundario
Yakuza: Like a Dragon vuelve con las misiones secundarias con personalidad. Desde combatir contra una mona en excavadora, hasta hacer que una señora mayor atraviese corriendo un paso de peatones. Además de las misiones secundarias per sé, también tendremos un negocio de gestión que nos podrá dar dinero y a una nueva integrante para el equipo —aunque no salga en ninguna cinemática—. Y podemos tener a Tortilla como mánager.

Como guinda del pastel, también hay minijuegos nuevos en esta entrega. ¿Os acordáis del Pocket Circuit? Pues ahora viene más fuerte, porque ahora son carreras de karts al más puro estilo Mario Kart. Además de este, también tenemos un minijuego en el que debemos evitar que Ichiban se quede dormido viendo una película y otro de pelearnos por latas contra vagabundos.
Hay contenido por todos lados —faltaría más, Ijincho es inmenso—. Y, en mayor o menor medida, todo ese contenido nos podrá dar recompensas de una forma o de otra. Puede ser mejorando la personalidad de Kasuga, puede ser dándonos dinero o puede ser completando tareas para el rico completismo.
No dependes de consumibles
He ignorado de forma deliberada cierto aspecto del gameplay para incluirlo aquí. Y es que, tras subir un nivel o aumentar de rango laboral, el personaje se cura al completo. Esto supone que, al ir de mazmorreo, podremos ir sin apenas consumibles si vamos bien de nivel, ya que las subidas nos ayudarán a mantenernos en pie. Este detalle, si bien a veces puede facilitar en exceso algunos puntos, principalmente evita el coñazo de ir a comprar consumibles. Los únicos que me he comprado en la aventura han sido los que reaniman y los que restauran PM.
Pero, además, las habilidades están bastante bien balanceadas en cuanto a su consumo de PM. A excepción de que quieras hacer overkill con un láser orbital, no deberías tener mucho problema con ellos una vez pasas el inicio del juego.

Personajes carismáticos
Si habéis empezado a jugar a la saga Yakuza desde Yakuza 0, estaréis más que acostumbrados a Kiryu. Sin embargo, seamos sinceros, Kiryu no era precisamente el personaje más carismático del mundo. Nada que ver con Ichiban Kasuga, quien sí que es un personaje mucho más pasional al que se le pilla cariño mucho más rápido.
Junto a Kasuga, también están todos los compañeros que hace por el camino. Algunos más, algunos menos, pero todos tienen su aquel y te podrás encariñar más con unos que con otros. Pero dos cosas están claras: el coreanito mafioso siempre en mi equipo y el jefe de mafia china es el tío más relajado que he visto en mi vida. Y poder tener los vínculos de bebida con estos tíos es un detalle que te hace querer pasar más tiempo con ellos todavía.
Conclusión
Yakuza: Like a Dragon es una innovación en la saga, tanto en lo bueno como en lo malo. Se enfrenta a nuevos problemas, pero también crea increíbles nuevos horizontes.
Y, si bien Ryu Ga Gotoku Studio se niega a sepultar a Kiryu del todo, este nuevo inicio es un soplo de aire fresco para la saga. Un soplo que hacía falta.
Opiniones del autor
Considero que Yakuza: Like a Dragon tenía todavía algunas partes experimentales. Es decir, partes que no estaban pulidas del todo y que eran mejorables —hecho que se ha demostrado tras la salida de Like a Dragon: Infinite Wealth—. No obstante, no puedo decir que tenga ni un mal combate ni una mala historia, si bien no son tan destacados como en anteriores entregas. Ahora, antes de la salida de su secuela, este fue el juego de Yakuza en el que más llegué a empatizar con sus personajes fuera del protagonista principal.
La narrativa me parece que tiene bastantes altibajos. Hay acontecimientos que me parecieron demasiado aleatorios y otros que me han hecho estar con la rodilla temblando frente a la pantalla. Algunos combates me parecieron increíbles, pero otros me parecieron muy sosos. Por tanto, no puedo decir que destaquen ni para bien ni para mal.
Algo que me molestó a nivel personal fue la ausencia de logros al completar todas las historias secundarias. Además, el clásico combate contra Amon está reservado para el post-game, en lugar de para cuando completas todas las secundarias. Pero esto es una queja de yonki y, obviamente, no lo he tenido en cuenta para la valoración final del juego —aunque otra cosa sería si directamente no hubiese un combate contra Amon—.
Estoy camino de platinármelo, y llevo 57 horas para tener 58 de 63 logros. En comparación a otros juegos de la saga, es sencillito de platinar, quitando algunos detalles muy RNG dependientes. Lo cual, en lo personal, me pone tontito.
¿A quién le recomendaría este juego?
Teniendo en cuenta el cambio de protagonista, Yakuza: Like a Dragon puede ser un punto de inicio para las personas que se quieran meter en la saga. Claro está que no van a entenderlo todo, pero puede ser un buen gancho. Dicho esto, la recomendación se mantiene igual que con los anteriores juegos de la saga: recomendado a todas las personas que quieran un juego con historia y cargado de testosterona.
No recomendado para aquellas personas que únicamente quieran dar hostias como panes sin pararse a leer ningún diálogo o para personas muy reacias al combate por turnos.