Narrativas dentro de combates

Portada del artículo hablando de narrativas en TAOGames

Finalmente. Tras horas y horas de estar explorando un nuevo mundo con sus narrativas detrás, de estar dándote de golpes con todos los enemigos habidos y por haber, de cambiarte el equipamiento hasta tener las mejores estadísticas, por fin: el jefe final. 

Tal vez lo has visto antes en la historia, tal vez no. Tal vez te hayan dado motivos para odiarlo, tal vez no. Pero tienes por segura una cosa: el combate va a ser increíble. De él depende el porvenir del mundo en el que estás. Necesitas pararle los pies a ese enemigo final, a ese último bastión del mal para conseguir tu objetivo. 

Sin embargo, notas que falta algo. El combate en sí está bien, sientes algo de tensión y sabes que, aunque puedas volver a cargar la partida, sería una mancha en tu historial, por lo que quieres conseguirlo en el primer intento. Notas que el enemigo es fuerte y realmente merece estar como último jefe, pero… ¿Por qué te estás enfrentando a él realmente? ¿Quién es ese enemigo final como para haberse hecho tan fuerte? Si una persona aleatoria empezase a jugar al juego en ese mismo instante, sin mayor tipo de contexto, ¿sabría que ese es el enemigo final, o un enemigo importante siquiera? 

Kiryu Kazuma bloqueando el puño de Ichiban con la cabeza
Cuando te paran un golpe con la cabeza, sabes que va a estar dura la cosa

 

Hoy vamos a hablar de las narrativas dentro de los combates de un videojuego. Porque crear una narrativa fuera de un combate está genial, pero tiene que haber una cierta coherencia entre ambas para que acabe siendo una experiencia memorable. 

Hecha esta pequeña introducción, aviso para navegantes: este artículo contiene spoilers. Concretamente, spoilers de los siguientes videojuegos:

  • Like a Dragon: Infinite Wealth
  • Undertale
  • Persona 5 Royal

Los videojuegos citados anteriormente se utilizarán a modo de ejemplo para las diferentes materias que nos atañen. 

 

La narrativa de superioridad

Sabemos que nuestro personaje es fuerte, hemos farmeado mucho y vamos con los mejores objetos posibles. Pero, ¿realmente vamos tan sobrados? 

Para dar solución a esta pregunta, una de las opciones más claras es volver a zonas tempranas del juego y ver cuánto daño le hacemos a los enemigos iniciales. Lo cual nos puede dar cierta satisfacción al ver que barremos el suelo con ellos, pero seamos sinceros, eso no es ningún tipo de narrativa, eso es simplemente una consecuencia de nuestro enfermizo instinto genocida.

Pero hablemos de cierta mecánica utilizada en el reciente Like a Dragon: Infinite Wealth, o Yakuza 8, para los amigos. No me voy a enrollar mucho en este punto —lo vamos a tratar después también—, ya que desde los tráilers del propio juego hemos sabido que Kiryu es capaz de romper el sistema de combate por turnos dentro del juego. Para todos los seguidores de la saga, esto es una auténtica maravilla. Ichiban Kasuga, el protagonista de la saga en Yakuza: Like a Dragon y uno de ellos en Infinite Wealth está bien, sí. Pero todos sabemos que Kiryu debería ser mucho más fuerte y destrozar por completo a Ichi si así lo quisiese —de no ser por cierto cáncer—. 

 

Kiryu Kazuma rompiendo el sistema de combate por turnos
Kiryu rompiendo el combate por turnos

Ryu Ga Gotoku Studio ha tomado una decisión brillante, ya que Kiryu es el único personaje jugable capaz de pelear en un sistema de combate a tiempo real. Y esto, como bien dicen los memes, nos transmite a las mil maravillas lo roto que está Kiryu. Junto a que es el único personaje capaz de tener siempre dos turnos seguidos si así lo queremos, nos da una sensación de superioridad. Eso sí, una superioridad que solo sentimos —y realmente así debería ser— cuando manejamos a Kiryu Kazuma. Esta mecánica, por sí sola, crea una narrativa: Kiryu es una de las personas más poderosas del mundo de Like a Dragon: Infinite Wealth.

 

Ahora, pasemos a otro ejemplo más extenso. Antes he utilizado la palabra “genocida” a propósito. Si echáis un poco de conocimiento, sabréis de sobra a qué videojuego voy a acudir ahora. Exactamente: Undertale. Concretamente, a la ruta genocida. 

Undertale es un juego brillante en muchos aspectos y goza de su propia narrativa en cuanto a historia, pero vamos a centrarnos en el que nos concierne. Para aquellos que no lo sepan, la ruta genocida de Undertale implica acabar con todos los enemigos de todas las zonas. Es posible que un jugador que no tenga conocimiento del juego acabe con unos cuantos enemigos, pero prácticamente debe querer hacer la ruta genocida para matar a todos. 

 

En esta ruta hay un número reducido de jefes con respecto a la ruta pacifista —donde no matas a nadie—, pero los pocos combates contra los jefes que hay nos hacen entender una cosa con suma claridad: somos superiores. No solo superiores, sino realmente somos genocidas. Nos tienen miedo.

Vamos a empezar con Papyrus. Papyrus es un esqueleto muy simpático que solo quiere hacernos puzzles y que los resolvamos, pero somos un niño genocida al cual le dan igual todas esas tonterías. Esto no parará a Papyrus, quien seguirá intentando hacernos ver el lado divertido de la vida. Hasta que nos enfrentamos a él.

En la ruta pacifista, este combate es relativamente desafiante y muy entretenido, ya que tenemos que incluso coquetear con él para ganárnoslo. En la ruta genocida, no obstante, el escenario acaba mucho más rápido. Empieza el combate. No suena Bonetrousle. Papyrus nos quiere perdonar, pero atacamos. Y de un único golpe, matamos a Papyrus, quien se desvanece ante nosotros con un mensaje final: “¡Todavía creo en ti!”. 

 

Papyrus diciendo que todavía confía en ti
Papyrus todavía confía en que cambies

 

Se podría haber tomado la decisión de hacer que el jugador matase a Papyrus sin entrar en combate. Se podría haber hecho que Papyrus simplemente no apareciese por miedo. Pero no. El jugador debe entrar en combate para ser conocedor de lo superior y lo enfermizo que es. Hay que atacar a Papyrus para que nos demos cuenta de que nadie en ese mundo va a ser capaz de pararnos, ya que nos lo hemos cargado de un único golpe estando dentro de combate. Si fuese fuera, a modo de animación, ¿cómo nos va a llegar realmente el mensaje de que no tienen oportunidad contra nosotros? Forzando este tipo de enfrentamientos a un combate real provoca en el jugador una sensación mucho más real de lo fuerte que es, de lo poco que le pueden toser. “¡Joder, de un solo golpe!”, dirán. Una narrativa un poco sádica, desde luego.

A partir de este combate, quizás el jugador puede llegar hasta a sentirse un poco mal si ha jugado previamente la ruta pacifista. Pero toca apechugar y seguir acabando con todo el mundo en pos de poder decir “me he acabado la ruta genocida”. Y nos encontramos con el siguiente jefe: Undyne

 

En un primer momento, Undyne recibe un golpe tuyo para proteger a una inocente criatura que se ha cruzado en tu camino. Y en primera instancia, parece que ese golpe va a ser suficiente para acabar con ella, al igual que con Papyrus. Pero hay algo que tiene Undyne y no tenía el pobre esqueleto: determinación

Cualquier persona que haya jugado Undertale sabe que la determinación es un elemento clave en la entrega. Y con Undyne no iba a ser menos. Tal es su determinación que, gracias a ella, evita la muerte para enfrentarse a ti en un combate mucho más frenético que aquel de la ruta pacifista. Undyne the undying hace su aparición. 

 

 

En este punto del juego, el jugador se da cuenta de un factor: es superior, y es un maldito psicópata, pero todavía tiene que andarse con ojo. Puede ser que todavía haya alguien que le pueda frenar los pies… Pero ese alguien no está cerca. No todavía. Acabas de matar a Undyne dos veces para seguir avanzando, y hasta donde eres conocedor, la resurrección no es algo tan común en Undertale

Tras Undyne, sigues dejando un rastro de cadáveres a tu paso. La zona en la que antaño habitaba Alphys está totalmente evacuada, salvo por Mettaton. Aunque este ya no es tan juguetón: no te hace preguntas de trivia, y parece que quiere evitarte. Mejor ni siquiera mencionemos a la pobre araña. Llegado el momento, donde antaño te enfrentabas a Mettaton EX con un tremendo temita de fondo, vuelves a toparte con el robot. Pero hay una diferencia: ahora te tiene más miedo. Ahora va a sacar a relucir su forma de combate definitiva, ahora va a pararte los pies de verdad

 

Aparición de Mettaton NEO
Mettaton NEO bloquea el camino, aunque no por mucho tiempo

Aparece Mettaton NEO, con un cañón y un tipo de alas que recuerda al bueno de Megaman. Con todo el paripé anterior y este cambio de forma, tienes la convicción de que este combate en la ruta pacifista sería complicado de narices.

Pero no estás en esa ruta. Eres un genocida. Y un robot está muy lejos de tener la determinación de una guarda real como Undyne. Una vez más, le das a “atacar” y acabas la faena con un único golpe. Vuelves a no tener rival. 

 

Los enemigos aleatorios que te encuentras por el mundo son tu fuente de poder, pero con ellos daría más bien igual acabar de uno o de varios golpes. Tienes que matarlos porque ese es el camino que has elegido. No va a cambiar demasiado una barra de vida más o menos para ellos. Sin embargo, contra los jefes, es un asunto distinto. Ver tantos dígitos en un solo golpe contra un enemigo importante te hace notar que los jefes no van a ser el problema. Que los enemigos de las distintas zonas son solo un trámite para desatar toda tu furia contra uno de los personajes importantes.

Después de Undyne, ningún jefe osará pararte los pies. Hasta que…

 

La narrativa de inferioridad

It’s a beautiful day outside. Birds are singing, flowers are blooming… On days like these, kids like you… should be burning in hell.

 

Llega Sans, posiblemente el único personaje al que se puede respetar a pesar de tener todos sus diálogos en Comic Sans. Tras un camino lleno de muerte, destrucción y unos cuantos asesinatos fáciles, te encuentras con este enorme muro. Desde el primer ataque de Sans, sabes que te va a costar horrores.

 

Sans preguntándose por qué la gente no usa su ataque más fuerte primero
También me lo pregunto, Sans.

 

Atacas, fallas, atacas, fallas, atacas, fallas una y otra y otra vez. Vas a tener que curarte, vas a tener que seguir blandiendo ese cuchillo constantemente hasta atinarle un golpe, aunque te empiezas a preguntar si realmente bastará con uno solo. Sabes que Sans es mucho más fuerte que tú. Sabes que te has metido con el esqueleto equivocado. 

Este combate, narrativamente hablando, es muy distinto a simplemente crear un combate falso en el que tu personaje no se pueda mover, o no puedas hacer daño, o te maten de un único golpe. Ese tipo de combates crean una falsa sensación de inferioridad, ya que interiormente sabes que no puedes ganar ese combate, porque así está hecho. Crear encuentros así lo único que provoca en el jugador es hacerle querer que acabe rápido, porque sabe que no puede hacer nada, así que tampoco va a intentar salirse de la situación.

 

Sin embargo, contra Sans es diferente. Contra él, a pesar de saber que eres muy inferior a su poder, también sabes que puedes y debes ganar. Ves cómo cambian los diálogos, notas que cada vez que mueres, lo añade a un contador. Tienes que pasar por encima de él.

No se trata de un combate injusto a ningún nivel: te estás enfrentando a uno de los seres más poderosos de Undertale, si no el que más —salvando distancias con Asriel, pero este tiene más almas, así que es trampa—. Y el juego así te lo está haciendo saber a través de este encarnizado combate. 

A lo largo de la batalla, Sans se está mofando de ti constantemente. Todo el rato sabes que, aunque debas ganar, eres poco más que una mosca cojonera para él, aunque el propio Sans admita que en algún momento lo vas a matar. Tanto así, que su ataque definitivo es simplemente dejarte encerrado

Sans diciendo que nunca será tu turno
Porque puede usar los turnos como quiere

 

Después de tanto combate, se ha cansado, pero no puede dejarte ir sin más. Quizás no te pueda matar llegado a cierto punto, pero sí que puede evitar que salgas de la pelea. Estarás confinado en su caja eternamente. Porque él se puede permitir hacer un ataque así, donde nunca sea tu turno

Únicamente puedes matar a Sans porque este se duerme, y aun así esquiva tu primer golpe —y te mete un susto por un instante—, pero el segundo sí que atina y, una vez más, basta con un corte de cuchillo para acabar por completo con el enemigo. 

Hasta la última esquiva de Sans, constantemente estás pensando que Sans es un enemigo formidable, el más duro de todo el mundo de Undertale. A causa de la batalla es que descubres por qué le tienen tanto respeto a este esqueleto chiquito y regordete. 

 

Vamos a otro caso donde una sola batalla tiene una narrativa que hace sentir inferior al jugador. La última batalla de Persona 5 Royal: Maruki y su Adam Kadmon

 

Presentación de Maruki y Adam Kadmon
Inicio del combate contra Maruki y Adam Kadmon

 

Un detalle muy importante a resaltar de este combate es que puedes subir al nivel máximo a tus personajes de forma orgánica. Es decir, únicamente con el progreso del juego se puede llegar a dar el escenario donde no puedas subir más niveles. Por tanto, no hay un “podría haber farmeado más”, “este con cinco niveles más se baja fácil” ni nada por el estilo. 

Dicho esto, hablemos del combate en sí. En la primera fase, cuando tienes que golpear a Maruki —el que controla a la Persona Adam Kadmon—, de primeras tampoco te parece que vaya a ser tan jodido. Pero te das cuenta muy rápido de que tienes más turnos que él, que muchos ataques suyos son cargados, y que está utilizando habilidades mucho menos espectaculares que algunos de los que has llegado a ver en el pasado. No se está conteniendo, pero tampoco está usando todo su poder, y lo sabes. 

No es porque sea un combate final. Estoy seguro de que alguien escogido de forma aleatoria podría jugar sin contexto este combate y se daría cuenta de que está contra, prácticamente, un dios. Se cura una barbaridad cuando toca, y sus golpes le quitan más de la mitad de la vida a tus personajes. No es imposible, ni tampoco injusto: sabes que es manejable. Puedes salir de esta.

 

Pero las tornas cambian con la segunda fase, cuando es Adam Kadmon el que se mueve y no Maruki. Solo con el primer ataque que realiza deja a todo tu equipo al borde de la muerte, casi como si fuese uno de esos combates injustos de los cuales no te puedes defender. Pero no es así.

Curas a todos y te preparas para lo que viene. Los golpes duelen una auténtica barbaridad, y tú no le haces apenas daño —solo 1 punto de vida por cada ataque—. Aun así, sabes que algo podrás hacer. Futaba, tu chica lista de confianza, te dice que va a buscar un punto débil, que aguantes un poco más. 

Pero hasta que lo encuentra, realmente dudas de si realmente podrás acabar con esa criatura. “Aparecerá algún otro personaje”, tal vez se te pase por la cabeza. “Esto se resolverá con diálogo, porque con el combate difícil”. Estás con la seria duda de si realmente vas a poder ganar ese combate, de si realmente has tomado las decisiones adecuadas. Pero no tiras la toalla del todo

El ambiente del combate te está diciendo que sigas, mientras simultáneamente te transmite que no vas a poder acabar con ese enemigo de ningún método convencional. Y también sabes que puedes ver cómo te bajan los puntos de vida bajo mínimos con un único golpe de él. Resistir es tu única opción y, desde luego, lo harías incluso si nadie te lo recomendase. Porque te da respeto ver ese puño cargándose. Porque tu instinto te dice que la hostia que se viene es tremenda.

 

Adam Kadmon cargando su ataque más fuerte
Cualquiera se quiere defender de eso…

 

Aguantas el tipo. Y entonces, entra la cinemática que, a pesar de serlo, todavía puedes llegar a tener la duda de si hay una tercera fase o algo que te imposibilite ganar ese combate. “¿Ya, o hay más?”, te preguntarás. Hasta que te dicen su punto débil: la cabeza. Que con casi total certeza, su defensa se reduce a mínimos cuando golpea con el puño cargado. 

Los Ladrones Fantasma no dudan, y se ponen todos a bloquear el puño a duras penas mientras Joker sube por el brazo de Adam Kadmon. Y la última acción es del jugador: dispara. 

 

Joker apuntando a Adam Kadmon Persona 5 Royal
El último momento en el que tienes que disparar

A lo largo del combate, sabes que va a estar complicada la cosa. Lo que no sabes es si realmente vas a conseguir algo. Y es esa duda la que te hace saber que eres inferior a tu adversario, pero aun así, te hace querer seguir intentándolo. 

 

La narrativa de leyendas

Pasamos a la última parte de este artículo, y a la más jugosa. De hecho, el combate del cual voy a hablar a continuación es el combate por el que quise escribir acerca de la narrativa en los combates en primer lugar. 

Se trata de un combate de Like a Dragon: Infinite Wealth. Los que no lo hayan jugado se pensarán que es un jefe final, o dos, pero en absoluto. Y los que sí lo han jugado, saben perfectamente a qué combate me refiero. Cuando mencionas “el combate” de Infinite Wealth, toda persona que lo haya disfrutado sabe de qué hablas.

 

 

Se trata de un combate en el cual no eres ni superior ni inferior a tus adversarios. Estás a la par con ellos, pero sabes que ambos estáis en una liga completamente distinta con respecto al resto de los mortales. Que nadie más que vosotros mismos os podéis plantar cara. Un combate, sin duda alguna, legendario.

Goro Majima, Taiga Saejima y Daigo Dojima son tus adversarios. Tú manejas a Kiryu, Nanba, Seonhee, Saeko y Zhao. Vamos a poner un poco de contexto para que se entienda por qué la narrativa que llega a haber en este combate sin apenas ningún diálogo es increíble.

 

Kiryu es el protagonista principal de la saga Yakuza, la ahora conocida como Like a Dragon. Goro Majima es, además de uno de los mejores personajes de la saga, un personaje jugable en Yakuza 0 y aparece de forma recurrente. Al igual que Kiryu, es una leyenda dentro de la mafia japonesa. Taiga Saejima, el hombre que “mató” —entre comillas por cierto incidente— a 18 personas en un asalto y hermano de juramento de Goro Majima, es decir, otra leyenda. Y finalmente, otro personaje recurrente en la saga desde Yakuza Kiwami 2: Daigo Dojima, sexto líder del Clan Tojo y el último de ellos. Es el único líder del Clan Tojo, junto con Kiryu, que todavía conserva la vida

Te enfrentas contra 3 auténticas bestias y leyendas de la yakuza. Y el único personaje que podría realmente hacerles frente —Kiryu, lógicamente— está en una condición física pobre debido a su cáncer. En los quick-time events se ve que a Kiryu le cuesta mantener el ritmo, y que tiene que ser defendido por sus 4 nuevos aliados, pero estos lo único que pueden hacer es repeler ataques dirigidos a Kiryu. Claro que puedes utilizarlos para hacer daño, pero los 3 yakuza legendarios resisten a la mayoría de los tipos de ataques que tienen tus aliados.

 

Kiryu Kazuma en Like a Dragon Infinite Wealth siendo defendido por sus aliados
Kiryu, defendido por sus aliados tras un duro golpe

 

Te das cuenta de que es muy complicado acabar con ellos a la vez, así que decides centrarte en uno de ellos, el que sea, pero que dejen de atacar todos, por favor. Y te darás cuenta de que la vida no le baja más. Está a un píxel de vida. Hagas lo que hagas en tus turnos, no vas a acabar con él. ¿Por qué? Porque Kiryu es el único que de verdad le puede hacer frente. Pero el Kiryu de verdad.

Llega el turno del que creías que ya estaba tumbado, y se torna hacia Kiryu. El juego te dice que aprietes el botón que hace que Kiryu salga del combate por turnos para ir a un combate a tiempo real. Así lo haces, y únicamente Kiryu y su contrincante pueden moverse en ese escenario, las únicas bestias capaces de romper las propias reglas del juego. Ninguno de los aliados de Kiryu puede realmente toserle a las antiguas leyendas de la yakuza. Solo los puedes derrotar con todo tu potencial. 

 

Este sistema se repite con los 3 rivales, es decir, Kiryu tiene que romper sí o sí 3 veces el sistema de combate por turnos para poder derrotar a aquellos que, en su día, fueron sus compañeros de armas. Y, al contrario que todos los rivales aleatorios que te encuentras por Hawaii o Yokohama, estos tres monstruos sí que se mueven y te pueden hacer daño. Y, si queremos sumar más componente narrativo a la pelea, el escenario cambia por completo cuando entras en modo de combate a tiempo real. Dependiendo del rival, el ambiente se rodea de recuerdos con dicho rival. La primera pelea de Saejima contra Kiryu, los encuentros fortuitos con Majima, Daigo con sus siempre fieles pistolas…Todo son recuerdos. Recuerdos que estás destrozando con este combate, y lo sabes. Lo sabes aunque no hayas jugado a ningún Yakuza anterior. 

Creo que no estoy diciendo ninguna salvajada y que muchos me apoyarán si digo sin ningún atisbo de duda que esta es la mejor pelea no solo de Infinite Wealth, sino de toda la saga. A nivel narrativo es una auténtica delicia. 4 viejas glorias, 3 de ellas enfrentándose al hombre más legendario con diferencia de todo el bajo mundo japonés. El único que los puede derrotar de forma definitiva. Un combate entre leyendas indomables. 

 

Conclusión

Hay formas y formas de meter narrativas dentro de un combate. Hacer que no te puedas mover o que simplemente no puedas hacer daño, sin nada más, es un recurso barato en este aspecto. Sí, tienes claro el mensaje de que en ese momento no puedes hacer nada, pero que eventualmente te lo bajarás como a todo el resto —y seguramente así sea—. Ahora, si no haces daño porque tienes que aguantar, cambia un poco la cosa. Porque sabes que estás ante un enemigo formidable, pero también que puedes tirar más de maña que de fuerza y superarlo, aunque sea por un instante. 

Por otro lado, si desde un primer momento puedes hacer algo que rompa las reglas del juego, algo que tu enemigo ni por asomo podría hacer, el sentimiento de superioridad es inmediato. No es como llevar una ametralladora a un combate a puños, que es directamente injusto; es algo más que eso. Es presentarte a la pelea de puños con un brazo a la espalda porque sabes que vas sobrado y, si no acaba siendo el caso, utilizas ese brazo para acabar definitivamente la faena. 

Y luego está el combate de leyendas. El combate que sabes que se saldrá de todo lo establecido hasta el momento, porque tu rival y tú estáis a un nivel completamente diferente. Si queremos seguir con el extraño ejemplo de la pelea de puños, tal vez sería ir a la pelea de puños pero tanto tú como tu rival estáis prendidos fuego. Nadie osaría estar cerca. Nadie salvo vosotros mismos, que tenéis una pelea que acabar aunque el mundo se derrumbe a vuestro paso.

Autor

  • Xsher0n

    Amante de los JRPG y de los videojuegos que ofrecen una buena historia, en general. La etiqueta "Buena trama" de Steam es mi favorita.

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