Análisis Rise of the Tomb Raider: 20 years celebration | Una aventura inmortal

Tras el interesantísimo reboot de 2013, Crystal Dynamics no tardó en anunciar una secuela directa. De nuevo retomaríamos los orígenes de una jovencísima Lara Croft, cambiando radicalmente de ambientación y ofreciendo diversas novedades.

Veamos qué tal resultó la entrega central de la trilogía survivor.

 

Contexto

El éxito de Tomb raider no dejó espacio a la duda, el público estaba deseando reencontrarse con nuestra saqueadora de tumbas favorita y en el E3 de 2014 se anunció Rise of the Tomb Raider.

El anuncio, eso sí, vino con la polémica bajo el brazo ya que, para sorpresa de todos, se trataría de un exclusivo para Xbox. Si bien la decisión era lógica de cara a tener una franquicia de aventuras propia para la consola de Microsoft, enfrentando así a Sony y su exitazo Uncharted.

Por suerte, la exclusividad fue temporal y los usuarios de Playstation PC también recibieron su correspondiente versión, que incluiría alguna que otra novedad de cara a compensar esa espera. Precisamente será la versión de PC la que trataremos en este análisis y que pudimos disfrutar en 2016.

 

Premisa

Los eventos de Yamatai no solo fueron la chispa del origen aventurero de Lara Croft, también plantaron una semilla en su cabeza. La aventurera comenzó a investigar conceptos como la existencia del alma, la espiritualidad y la vida eterna. Es así como iniciará su búsqueda de la ciudad de Kitezh y una posible fuente de la inmortalidad, siguiendo los pasos del Profeta de Constantinopla.

De esta manera, Lara viajará a Siberia para resolver el misterio y evitar que un tesoro tan importante caiga en las peores manos posibles, las de la Trinidad, sociedad secreta que cumplirá el principal rol antagónico del título.

 

Gameplay

Tal y como sucedía en el videojuego anterior, nos encontramos con tres puntos diferenciados y destacables a la hora de tomar el mando.

Lara corriendo en una cueva
Las secuencias de acción son más divertidas, más dinámicas y variadas

En primer lugar, la acción tiene una gran presencia, el uso de distintas armas será imprescindible para poder superar una serie de enfrentamientos mucho más interesantes que los que ofrecía la aventura de 2013. El uso del arco, tan llamativo unos años antes, aquí es fundamental para poder superar zonas plagadas de enemigos que, además, son más inteligentes y están preparados para ponernos las cosas muy complicadas. Por supuesto, existirán momentos de acción mucho más directas y que permitirán a cada jugador elegir las armas que mejor se adapten a la situación y a nuestro estilo personal.

Estos enfrentamientos tendrán lugar entre puzle y puzle, lo que se agradece enormemente. Si algo me falló de la aventura en Yamatai fue la escasa cantidad de puzles y lo repetitivos que podían llegar a hacerse. En Rise of the Tomb Raider los puzles son brillantes. Al ofrecer un mapa mucho más amplio y una mayor cantidad de recursos para utilizar, el explorar para encontrar los distintos puntos a los que atar una cuerda, paredes para escalar u objetos que llevar a punto X para abrir una salida, resultan más divertidos, más dinámicos, más vivos.

Lara escalando
Las plataformas son interesantísimas a la hora de jugar

Y es, precisamente, esa exploración la que marca la diferencia. Si bien la entrega anterior no era precisamente lineal, aquí, Crystal Dynamics ofrece diferentes zonas centrales de gran tamaño a las que habrá que volver para resolver puzles que tuvimos que dejar de lado, en las que cazar para fabricar mejoras para nuestras armas y atuendos y que conectarán la aventura principal con unas muy disfrutables misiones secundarias que darán mayor profundidad al conflicto principal.

Más allá de la aventura principal podremos disfrutar de modos de juego distintos que ampliarán la vida jugable de la aventura.

Comenzamos por El despertar de la fría oscuridad, una suerte de modo zombi con un argumento muy sencillo y que cumple cada uno de los clichés del género. En este caso, la aventura se centra más en la acción que en la resolución de puzles, algo que se soluciona con el siguiente modo, Lazos de sangre, que se centra en explorar la mansión Croft para evitar que Lara pierda la propiedad. El modo Aguante dará lugar a una experiencia totalmente basada en la supervivencia que, si bien no llega a las cotas de calidad de títulos como Don’t Starve, es un añadido simpático que nos entretendrá durante unas cuantas sesiones de juego.

 

Apartado técnico

De nuevo, tal y como sucedía con el arranque de la trilogía, el apartado artístico es delicioso. Cada escenario de la aventura está diseñado con muchísimo tino, narrando más allá de lo que se exprese en palabras y descripciones de objetos. No creo que exagere cuando digo que aquí encontramos una de las narrativas ambientales más interesantes de un triple A.

Lara observando un barco en una cueva
Los detalles describen constantemente la historia del mundo del videojuego

Sorprende ver como un escenario tan grande puede contar tanto sin usar palabras, anima a explorar cada rincón, cada esquina y cada acantilado y raro será que no pausemos un segundo la acción para contemplar semejantes estampas.

Si a la calidad artística le sumamos un salto impresionante a nivel gráfico, poco se puede añadir. Es fascinante la forma en la que todo encaja de forma perfecta.

 

Lo peor

La caza

Cazar, si bien es útil a lo largo de la aventura, no tiene el peso suficiente como para sentir que es una mecánica importante. Es posible completar la campaña sin hacer uso de ella y da pena ya que está lo demasiado bien trabajada para que sea tan olvidable.

Es curioso como una trilogía que se conoce como survivor deje de lado la supervivencia con la excepción de las dificultades más altas. De alguna forma, parece que existe cierto miedo a perder la identidad por en recurso que, por otro lado, tiene muchísimo sentido en la historia.

 

El sistema de coberturas

Nunca me han gustado los videojuegos que utilizan las coberturas de forma automática ya que, de alguna forma, cortan el ritmo de la acción. No es que aquí sean un desastre como en otros títulos pero, al igual que con la caza, siento que no están todo lo explotados que deberían.

Lara y un tutorial
Lago que me llama muchísimo la atención es cómo el juego se ve mejor que las imágenes tutoriales

Se nota que es un capitulo central

En Rise of the Tomb Raider, se plantan las semillas de lo que sería un arco argumental más completo, más relacionado con La Trinidad y con Richard Croft tal y como sucediese en la trilogía anterior y hacerlo en una entrega intermedia hace que no todo se sienta orgánico. La Trinidad aparece y, de alguna forma, el jugador debe entender que siempre ha estado ahí y que siempre ha formado parte de la vida de Lara lo que, si bien no contradice lo que ya sabíamos, deja un regusto amargo al evidenciar que su existencia no estaba pensada desde el inicio de la trilogía.

 

Lo mejor

La Trinidad

Que su inclusión no resulte orgánica, no significa, bajo ningún concepto, que la organización, como tal, no mole. Hay clichés del cine de aventuras que siempre funcionan como, por ejemplo, que esté protagonizado por alguien con conocimientos muy profundos de distintas lenguas e historia, la comedia simplona para que la violencia sea más accesible o que los buenos siempre se salven del hundimiento de un templo milenario por los pelos.

Otro cliché, es el de las sociedades secretas que conspiran para conseguir tesoros. Los Illuminati de la arqueología siempre aumentan la sensación de peligro y el misterio, dan sabor al coctel aventurero y La Trinidad es una salsa sabrosísima. A nivel argumental, da pie a giros y traiciones o justifican el hecho de enfrentarnos a ejércitos completos de mercenarios. Además, La Trinidad tiene carisma, algo extraño en una sociedad secreta, es reconocible sin ser extravagante y transmite verdaderamente bien la sensación de que nadie está a salvo.

 

Los elementos religiosos

Continuamos con clichés del género pero que, curiosamente, resultan novedosos en las aventuras de Lara Croft. Las búsqueda de Kitezhciudad mítica rusa y con una muy fuerte influencia religiosa, siguiendo los pasos de un profeta y con el enfrentamiento a una orden cuyo nombre está directamente sacado de un Misterio de la Iglesia Católica recuerda a todas esas aventuras fundacionales. De alguna forma, y alejándonos del propio cliché, se siente como un homenaje del estudio a aquello que inspiró, en 1996, la creación de una franquicia tan importante.

Hace que Rise of the Tomb Raider no sea solo una celebración de la saga, sea una celebración del género. Para saber hacia donde vamos, no debemos olvidar de donde venimos y Crystal Dynamics no lo hace.

 

El mando te habla

El videojuego, más allá de cinemáticas o el diseño de arte, tiene recursos narrativos únicos que, a menudo, no se exploran en profundidad. Lo habitual es que estos recursos no vayan de la mano con el propio argumento sino con la ambientación o, como sucede aquí, con el desarrollo del personaje.

Después de sobrevivir a un naufragio, enfrentarse a una secta de señores malvados que querían hacerle cosas terribles a ella y a sus amigos, haber tenido que matar a alguien, perder a sus amigos y, como quien no quiere la cosa, enfrentarse a una entidad casi divina, Lara puede considerarse, como poco, una iniciada en esto de las aventuras. No estamos ante la novata que a duras penas era capaz de sujetar un arma, ahora sabe usarla, sabe apuntar. Claro que se ve reflejado en un control más agradable, en un apuntado más preciso y en animaciones más fluidas a la hora de recargar o cambiar de arma.

El juego, a través del mando, nos está diciendo que Lara está próxima a ser la Lara que conocimos hace ya 30 años. De alguna forma, los controles nos están chivando algo que se confirmaría oficialmente años después: La trilogía survivor no es un reboot, es una precuela.

 

Conclusión

Rise of the Tomb Raider aprende de las entregas anteriores, entiende lo que hizo de Lara Croft un personaje tan querido y de su saga un éxito incomparable y potencia cada detalle. Entiende que, a través de algo sencillo, se puede hablar de muchas cosas sin ser pedante ni expositivo y ahí está su valor.

Hacer una aventura que roza la perfección a tantos niveles así lo demuestra.

Opiniones del autor

Siempre he sido tiquismiquis, bastante puntilloso y busco fallos por encima de mis posibilidades. De alguna forma, cuando rejuego algo que me ha gustado, los puntos mejorables aparecen frente a mi con un cartel luminoso y parpadeante.

Buscar los tres puntos negativos para este análisis ha sido lo más difícil. Me he tenido que romper la cabeza para entenderlos como algo que, en realidad, no es malo, simplemente queda opacado por todo lo demás.

 

¿A quién le recomendaría este juego?

Recomendar Rise ot the Tomb Raider es mucho más fácil de lo que podría suponerse. Es un punto de entrada amable para la franquicia, le gustará a cualquiera que busque experiencias de aventura, buscar tesoros o disparar unas cuantas veces. También a aquellos que sintiesen cierto rechazo con la entrega previa por sentirla alejada de las entregas clásicas.

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