Hay un pequeño subgénero de videojuegos que cada vez va ganando más en popularidad, llamado por la comunidad anglosajona como los number go-up en referencia a que hay muchos números que se van haciendo grandes. Aquí entran juegos como, por ejemplo, Balatro, Vampire Survivors y, cómo no, su hijo bastardo del cual vamos a hablar hoy: Vampire Crawlers.
Contexto
Vampire Crawlers es un roguelike de construcción de mazos que es, a su vez, un dungeon crawler. Creado y publicado por poncle y Nosebleed Interactive, salió el 21 de abril de 2026 para PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5 y Switch y Switch 2, si bien contó con una demo jugable desde algo antes.
Premisa
No hay una historia especialmente relevante. Podemos fingir que nos interesa mucho el lore de ser unos cazavampiros y que queremos acabar con el jefe malvado, pero en la práctica, es un juego de mazmorreo y de ver números crecer.
Gameplay
La base jugable de Vampire Crawlers gira en torno a la construcción de mazos y al uso de cartas, cómo no. Estas cartas pueden ser cartas de ataque, de defensa, de maná o de efectos especiales. Además, cada carta cuesta una cantidad determinada de maná. Si usamos las cartas en orden ascendente de coste de maná, empezarán a hacer combos entre sí, potenciándose.

Y, además de esto, también existen las cartas comodín, que son las que pueden hacer un combo con cualquier otra carta, permitiéndonos haber usado, por ejemplo, una carta de 4 de coste, luego un comodín y luego haber vuelto a una carta de 0 de coste, manteniendo el combo.

Los cruzamazmorras también tienen su dosis de importancia, y es que cada uno de ellos tiene sus efectos especiales. Los cruzamazmorras son personajes que nos equipamos antes de cada run y que se nos añaden al mazo. Una vez los jugamos, se quedan durante un número limitado de turnos. Pugnala, por ejemplo, hará que robemos una carta del mazo siempre que usemos una carta amarilla. Estos se pueden desbloquear avanzando por las distintas mazmorras, cumpliendo determinadas acciones o, algunos pocos, a lo largo de la aventura.

Para finalizar, está el propio componente dungeon crawler. Y es que los niveles de Vampire Crawlers son mazmorras que se pueden explorar ligeramente, ya que podemos enfrentarnos a los enemigos, abrir cofres o destruir algunos elementos del entorno que nos pueden dar cartas, monedas o pollos que recuperan nuestra salud.
Apartado técnico
Visualmente, el juego sigue —en parte— la estética de Vampire Survivors, con un pixel art bien definido y adaptado a los tiempos modernos. Los efectos de luces al usar habilidades están pulidos como si de las partículas de un gacha se tratase.
La banda sonora, si bien tampoco excesivamente memorable, cumple su papel. Recuerda un poco a una especie de Castlevania en esteroides, con ese toque sutil que, de alguna forma, te hace pensar en cazar vampiros.
Y a nivel técnico, qué decir, el juego se puede jugar en una nevera. No he tenido ningún tipo de fallo ni de bajón de frames, además de tampoco ningún bug.
Lo peor
Muy fácil de romper
El mayor problema del juego es que su propio sistema se puede romper con demasiada facilidad. Antes incluso de llegar al Puente pito —el primer puente—, ya es posible construir combinaciones que desestabilizan por completo la partida.
El caso de Pugnala es bastante representativo. Al elegir a Pugnala como cruzamazmorras, empiezas con una carta amarilla en el mazo que extiende la duración de los cruzamazmorras, y su habilidad hace que cada vez que se usa una carta amarilla se roben dos cartas adicionales. El resultado es un bucle en el que puedes encadenar robos de forma prácticamente continua.

Sí, existe cierto riesgo —como la posibilidad de destruir cartas si se abusa de ellas—, pero en la práctica no es suficiente para equilibrar el sistema. Y Pugnala no es el único caso, hay varias combinaciones que llevan a situaciones similares en las que el juego se vuelve un chiste.
Descripciones tardías
Otro problema claro es la falta de información. Muchas cartas incluyen efectos adicionales en sus descripciones cuando se juegan o se mejoran, pero esos efectos no están explicados previamente.
Antes de añadirlas al mazo, lo único que tienes son palabras sueltas o términos ambiguos que tienes que interpretar por tu cuenta. Esto rompe parte del componente estratégico, porque obliga a experimentar a ciegas en lugar de tomar decisiones informadas.

Excesivamente simple
El diseño base es, en general, demasiado sencillo. Los enemigos normales no tienen prácticamente ninguna característica distintiva, lo que hace que los combates pierdan profundidad rápidamente.
Los únicos que introducen algo de variación son los jefes, que cada cierto número de turnos pueden añadir cartas al mazo o infligir daño directo. Pero más allá de eso, el sistema no evoluciona demasiado.

Los mundos tampoco ayudan: salvo por los puentes, las diferencias entre zonas son mínimas en términos de mazmorreo. Al final, la sensación es que estás repitiendo la misma estructura una y otra vez sin cambios significativos más allá de una skin nueva.
Lo mejor
Fantasías de poder satisfechas
Aquí es donde el juego brilla de verdad. Vampire Crawlers entiende perfectamente lo que quiere ofrecer: esa sensación de que los números no paran de crecer.
Cada combo, cada sinergia y cada mejora contribuyen a ese efecto de escalada constante. Más daño, más efectos en pantalla, más partículas, más ruido. Todo suma para generar ese chute que engancha.

Es el típico juego en el que entras para probar una run y acabas encadenando varias porque siempre parece que puedes ir un poco más allá.
Muy platinable
En otro tipo de juego, esto sería anecdótico. Aquí no. La cantidad de logros y la facilidad para conseguirlos encajan perfectamente con el ritmo de la experiencia.
Es habitual terminar una mazmorra y desbloquear varios logros de golpe —llegando incluso a los seis en muchos casos—, y ese refuerzo constante funciona como otro incentivo más para seguir jugando.

El sonido de los logros saltando, además, aporta mucho para esa sensación de progresión y para otro chute más de dopamina, por si no te habías quedado conforme.
Progresión rápida
El ritmo es uno de sus mayores aciertos. Rara vez tienes la sensación de estar atascado o de tener que farmear de forma artificial.
Siempre hay algo que desbloquear, mejorar o probar, y eso mantiene la experiencia en movimiento constante. El juego no se recrea en sí mismo: va directo al grano y te empuja hacia la siguiente mejora. Y eso evita que la fórmula se desgaste antes de tiempo.
Conclusión
Vampire Crawlers sabe lo que quiere hacer y, por esa parte, lo hace muy bien. Te echas dos runs y sientes que te acabas de meter dos energéticas en vena.

Sin embargo, más allá de ahí, no tiene una propuesta de valor mucho más allá. Es fácil de romper, tampoco es que sea profundo a nivel jugable y, en general, se queda algo cortito en variedad.
Opiniones del autor
Pensé que Vampire Crawlers iría a ser mi nuevo juego de echarme partidas mientras tengo algo de fondo. Así que empecé de esa forma, pero me iba dando cuenta de que estaba consiguiendo demasiados logros para lo que pensaba que iría a conseguir. Y, de repente, me vi con que me faltaban unos 5 o 6 para platinarme el juego cuando simplemente estaba divirtiéndome haciendo combos de más de 50 porque los números que crecían que hacían sentir cositas.
Y, entonces, simplemente terminó. No me presentó nada especialmente revolucionario, pero me hizo bastante feliz mientras lo estuve jugando.
¿A quién le recomendaría este juego?
Si te gustó Balatro, te va a gustar Vampire Crawlers. Si te gusta romper juegos, te va a gustar también. Ahora, si buscas algo que te presente cierto reto o escenarios en los que realmente necesites alguna estrategia, aquí no lo vas a encontrar.
