Análisis Fire Emblem: Fortune’s Weave | De campeón olímpico a salvador

Portada del análisis de Fire Emblem: Fortune's Weave, TAOGames

Lejos de Fódlan, pasando incluso el archipiélago de Brigid, se encuentra Dagda. Una tierra en la que los dioses pueden pasearse entre sus fieles y hablar con ellos. Una tierra en la que no importa si tienes un emblema —o un halo— o no. Pero no por ello una tierra sin conflictos. Es aquí donde la Diosa Madre podría volver a despertar y, en un acto de autodefensa, acabar con todo lo conocido.

(De las escrituras de san Tao: «Análisis de Fire Emblem: Fortune’s Weave», tomo 1, capítulo 1)

 

Contexto

Fire Emblem: Fortune’s Weave salió el 17 de septiembre de 2026 en exclusiva para Nintendo Switch 2. Es la decimoctava entrega principal de la saga, desarrollada por Intelligent Systems y publicada por Nintendo, y se sitúa en el mismo universo que Fire Emblem: Three Houses, aunque no es una continuación directa de su historia —de hecho, le precede por unos cuantos siglos—.

La ambientación también supone un cambio. Si Three Houses se inspiraba en la Europa medieval, Fortune’s Weave apuesta por una estética mediterránea de la antigüedad, con ciudades, vestimentas y paisajes de colores mucho más vivos. No obstante, sigue siendo la clásica experiencia de un RPG táctico por turnos.

 

Premisa

En el año 1454, el regreso de Balor, el dios demoníaco, amenaza con destruir el Imperio dagdano. Para impedirlo, Sothis convoca a Eshmel, quien deberá viajar al pasado con la ayuda de Fortuna, una diosa capaz de alterar el curso del tiempo. La solución pasa por cambiar el destino de cuatro guerreros para que puedan llegar a Dagsion y unirse a la lucha contra Balor.

Sin embargo, el camino hasta ese desenlace no es el mismo para todos. Fortune’s Weave se divide en cuatro sendas protagonizadas por Cai, Dietrich, Theodora y Leda. Cada uno tiene sus propias motivaciones para participar en los Juegos Heroicos y su propia historia, que se desarrolla de manera independiente antes de converger con las demás. Desde un joven aldeano que busca salvar a su padre hasta una reina que pretende proteger a su pueblo, pasando por un espadachín que vive por y para el combate o una trovadora consumida por la venganza. Cada ruta ofrece una perspectiva distinta del continente de Dagda y da unas pinceladas de historia que enriquecerán nuestro entendimiento del mundo.

Creación de Eshmel
Durante el prólogo y la Parte 3, controlaremos a Eshmel como personaje principal, al cual modificamos desde un inicio

 

Gameplay

Combates tácticos, nuevas técnicas y mucho más

La base jugable de Fire Emblem: Fortune’s Weave sigue siendo la de un RPG táctico por turnos. Colocamos nuestras unidades sobre un tablero dividido en casillas y debemos aprovechar sus clases, armas, habilidades y posición para superar a los enemigos. Las fortalezas y debilidades de cada unidad, el terreno y las posibilidades de contraataque obligan a pensar cada movimiento antes de ejecutarlo.

 

A las armas y técnicas de combate habituales se suman las técnicas de ignición, habilidades especiales propias de los protagonistas que consumen puntos de vida a cambio de efectos extraordinarios. Según la técnica, podremos desencadenar ataques devastadores, alterar nuestra posición o dar mejoras sustanciales a los aliados. Además, estas técnicas nos podrán poner en un estado de supraignición, mejorando todas las estadísticas y permitiendo usar técnicas de ignición más avanzadas. Pero, si nos pasamos, entraremos en un estado de ráfaga, donde perderemos puntos de vida máxima hasta el final del combate.

A esto último se añaden las armas malditas. Estas otorgan técnicas únicas, pero también pueden hacer que los personajes no-protagonistas entren en un estado de ráfaga si las utilizan mucho. Así que, al igual que las técnicas de ignición, hay que llevarlas con cierta moderación.

 

Pero no todo son grandes batallas. Entre los enfrentamientos principales podemos participar en escaramuzas, explorar mazmorras y zonas del continente, y afrontar combates rápidos que permiten conseguir recursos y progresar de otras maneras. Las mazmorras, además, cambian el planteamiento habitual al llevarnos a explorar escenarios en tercera persona y combatir fuera del tablero tradicional. En estos combates, casi que pasamos a un RPG por turnos más «clásico», al tener que seleccionar un personaje para que realice un ataque contra el enemigo.

Tutorial de batalla rápida
Estas batallas requieren bastante menos estrategia, a cambio de ser mucho más rápidas, haciendo honor a su nombre

 

Mucho que hacer entre combate y combate

Entre las misiones principales disponemos de tiempo libre para hacer lo que nos apetezca. Podemos entrenar en el coliseo y mejorar las competencias de nuestras unidades, comprar equipamiento, realizar misiones secundarias, servir en los templos para obtener bendiciones, invitar a personajes a comer o hacerles regalos para mejorar nuestros vínculos y desbloquear conversaciones con ellos. Y, si nos abruma todo esto o sencillamente consideramos que tenemos tiempo muerto, también podemos simplemente hacer acciones automáticas.

 

A medida que aumente nuestro prestigio, tendremos acceso a más instalaciones y opciones en Dagsion. Además, las cuatro sendas pueden jugarse en paralelo, alternando entre sus protagonistas cuando queramos. Aunque lo recomendable es terminar una senda y solo entonces pasar a la siguiente.

 

Y es que completar una ruta no significa empezar de cero con la siguiente. El juego conserva distintos progresos entre sendas: por ejemplo, los niveles de bendiciones que conseguimos al servir en los templos o las misiones secundarias completadas. Además, al conseguir logros en el juego y completar sendas, nos dan unos puntos que podemos emplear para adquirir mejoras de experiencia o de competencias.

Vínculo entre Esmeralda y Kiroc
También se mantienen los niveles de vínculo social entre todos los personajes, pudiendo saltarnos las conversaciones que ya hemos visto

Además, para las Partes 2 y 3, los animales domesticados por Cai mantienen sus nombres, y las estadísticas de un personaje reclutado y desarrollado en varias rutas pueden combinarse más adelante. De esta forma, las aventuras individuales terminan contribuyendo a un equipo común cada vez más poderoso.

Añadido a esto, cada señor de la llama cuenta con unas mecánicas propias:

 

Cai

Cai cuenta con una mecánica propia que gira alrededor de los animales y la vida en el campo. Puede domesticar animales, desarrollar vínculos con ellos y aprovechar sus ventajas, lo que permite mejorar las posibilidades de sus unidades y conseguir compañeros especialmente útiles durante los combates. Hay animales que nos dan una casilla más de movimiento y otros que nos curan tras cada combate, por ejemplo.

Casa Lamine con Io en sus filas
Las dos únicas excepciones a las monturas son Io y Alexandra, que vienen con su montura ya equipada independientemente de la ruta

También puede plantar cultivos por su cuenta y recogerlos posteriormente en el mapa. Son actividades que encajan con sus orígenes humildes y que, además de aportar recursos, dan una utilidad jugable a su relación con el entorno. 

 

Theodora 

Theodora es la única que puede reclutar y desplegar batallones, que mecánicamente son similares a los que ya vimos en Three Houses, pero con más variedad. Eso sí, estos batallones no se pueden asignar a unidades que tengan monturas. 

Estos batallones también se pueden enviar a explorar y reunir recursos, delegando tareas que los demás protagonistas deben resolver por otros medios. A esto se suma el barco de Theodora, que le permite desplazarse por el mapa con mayor libertad y alcanzar zonas inaccesibles para el resto. Su ruta, por tanto, ofrece una manera distinta de gestionar la exploración y los recursos, acorde con las ventajas de las que dispone una monarca.

 

Leda

La música es una parte fundamental de la identidad de Leda, y también se refleja en sus mecánicas. Durante sus periodos de tiempo libre puede visitar distintas poblaciones y actuar en tabernas para conseguir recompensas e información. Algunas de estas actuaciones permiten descubrir lugares secretos o acceder a oportunidades que no tendríamos de otra forma.

Además, estas actuaciones le permiten mejorar los cánticos asociados a sus técnicas de ignición. Así, la actuación no es simplemente una actividad secundaria para conseguir recursos y prestigio: también está ligada al desarrollo de sus capacidades en combate.

 

Dietrich

Dietrich lleva su afán por combatir más allá de las misiones principales. A través de La Respondedora, puede enfrentarse a enemigos especiales en el mapa para aumentar su nivel de prestigio y obtener esquirlas del eco, un recurso que sirve para mejorar técnicas de combate. También puede medirse con cazarrecompensas, cuyos enfrentamientos le permiten conseguir nuevas técnicas de combate.

Lo más interesante es que Dietrich no tiene por qué quedarse con todo lo que aprende. Puede transmitir algunas de estas técnicas a otros compañeros, aumentando más la personalización en su ruta y dándole una característica potencia de fuego a su grupo.

 

Apartado técnico

Fire Emblem: Fortune’s Weave supone un salto visual respecto a Three Houses, en parte gracias a las posibilidades de Nintendo Switch 2. Los personajes mantienen la estética anime de la saga, pero sus modelos, expresiones y animaciones presentan un nivel de detalle superior. También destaca la dirección artística, que abandona la ambientación de inspiración medieval de Fódlan para apostar por los colores, los paisajes y la arquitectura de inspiración mediterránea de Dagda. Dagsion, con sus distintas zonas y actividades, es uno de los principales escaparates de esta evolución.

Las batallas conservan la presentación característica de la franquicia, con animaciones de combate y efectos visuales que ganan espectacularidad al utilizar técnicas especiales. 

Cinemática de un combate de Fire Emblem: Fortune's Weave
Tenemos también algunas cinemáticas que pillan más potencia visual todavía

 

En el apartado sonoro, la banda sonora destaca por combinar la épica habitual de la saga con instrumentos y sonoridades de inspiración mediterránea, incluida la guitarra española y elementos flamencos. También cuenta con temas asociados a cada protagonista, que contribuyen a diferenciar sus respectivas historias.

 

A lo largo de mis 130 horas de juego, no he tenido ningún problema de rendimiento ni ningún bug. Los 30 FPS del juego van constantes en todo momento, y las pantallas de carga son significativamente más cortas que en Three Houses.

 

Lo peor

A veces tan abrumador, a veces tan escueto

Cuando empezamos Fire Emblem: Fortune’s Weave, no tardamos en ver que hay muchas cosas que hacer. Invitar a personajes a comer, explorar el mapa, recolectar recursos, entrenar en el coliseo, servir en los templos, misiones secundarias… Y luego se nos unen también las aguas termales, el teatro y súmale cualquier actividad propia de uno de los cuatro señores de la llama. Es bastante sencillo sentir en muchos momentos que hay algo que no has hecho porque se te ha ido completamente de la cabeza.

 

Resulta, pues, más llamativo todavía cuando vemos lo escueto que puede ser el juego en otros aspectos. No nos pilla por sorpresa del todo; Intelligent Systems ya dijo que, originalmente, Fire Emblem: Fortune’s Weave iba a tener ocho rutas. Al acabar siendo cuatro —y las siguientes cuatro disponibles por DLC el año que viene—, el juego acaba teniendo un problema similar al de Final Fantasy XV: la falta de información.

Hay personajes antagonistas de la Parte 1 que en la Parte 2 ya no están por haber muerto fuera de cámara. Súmale que hay personajes con muy pocos vínculos sociales, que hay escenas sin contexto que no se llegan a explicar… Y la sensación a ratos es que el juego es una fracción de lo que va a ser con el DLC. Lo cual es, cuanto menos, curioso, teniendo en cuenta que es un juego que puede llegar fácilmente a las 120 horas.

Nuzzuo teniendo un único vínculo social, con Diego
Este es, por ejemplo, el único vínculo que tiene Nuzzuo

 

Y, finalmente, también hay que hablar de Eshmel. Un protagonista mudo, pero no mucho —lo cual choca más todavía—, pero que parece metido a última hora. Eshmel no tiene prácticamente ninguna profundidad narrativa, más allá de ser La Providencia. Y, siendo el protagonista en el prólogo y en la última parte, es algo que choca mucho. No sabemos nada del personaje, no habla apenas con los demás, sino que simplemente está ahí para cumplir un cometido.

 

Luces y sombras en la Parte 2

La Parte 1 de Fire Emblem: Fortune’s Weave está dividida entre los cuatro señores de la llama. Cada uno tiene sus motivaciones, sus combates y sus pequeñas desviaciones en la historia. Vemos esas motivaciones a lo largo de toda la Parte 1, vemos cómo van cambiando y vemos cómo se altera la causalidad en cada una de esas rutas.

 

Nada de eso ocurre en la Parte 2. Esta, pese a que también se puede hacer con cada señor de la llama por separado, prácticamente no tiene cambios entre rutas. Únicamente un par de líneas más de diálogo. Pero son exactamente los mismos combates, los mismos mapas, y la misma sensación de que la Parte 2 es un episodio más de Theodora con Bertrand. Y, pese a que los combates de esta Parte 2 sean significativamente mejores y más desafiantes, la narrativa no sostiene la decisión de hacer esta Parte 2 jugable de forma separada. De no ser porque se puede mejorar bastante a las unidades de esta manera —y porque hay dos personajes reclutables si jugamos con Dietrich o Leda—, no habría absolutamente ningún incentivo para jugar a esta Parte 2 con todos los personajes.

Inframundo invadiendo Dagda
La primera vez, esto impacta; la cuarta, ya no tanto

 

El sistema de reclutamiento

El reclutamiento de Fire Emblem: Fortune’s Weave es… Una cosa. En este caso, se basa en el nivel de vínculo que tengamos con el personaje que queramos reclutar y con nuestro nivel de prestigio. El prestigio lo conseguimos con misiones secundarias y avanzando en la historia principal, y los personajes nos pueden requerir un máximo de 10. El problema no es esto exactamente, sino que gran proporción de la Parte 1 la vamos a pasar con los personajes iniciales. Son muy pocas las unidades que podemos reclutar antes del nivel 5 de prestigio. Por no hablar de que algunos personajes necesitan nivel 3 de vínculo con ellos. Y esto nos lleva a que tengamos un bucle jugable un poco repetitivo: cada semana, tocará invitar a personajes a comer y darse un paseo por Dagsion para hacerle regalos a todos y cada uno de los personajes que queramos reclutar.

Dietrich pasando tiempo con Eshmel en forma de pájaro
Podemos, también, pasar tiempo con las unidades con Eshmel convertido en pájaro

Afortunadamente, los personajes reclutables tienen distintos requisitos de prestigio según el señor de la llama que llevemos, con lo que se incentiva el uso de unidades distintas —lo cual es muy de agradecer para la preparación de la Parte 2 y 3—. Sin embargo, esto también nos lleva a hechos como que Gaitz solo pueda ser reclutado por Dietrich. Pero, además, hay que hacer el desvío de Bertrand. Desvío que solo está disponible por un único día. Podríamos estar en una mazmorra, subiendo niveles, y no nos habríamos dado ni cuenta de que nos hemos saltado un desvío y, con él, un reclutamiento.

 

Como gota que colma el vaso de este punto: cuanto más tardemos en reclutar a alguien, peor. Tras cada capítulo, los personajes reclutables van subiendo de nivel de forma automática, pero esas subidas de nivel vienen acompañadas de una subida de estadísticas horrible. Puede haber diferencias abismales entre tener a un personaje desde los niveles más bajos y tenerlo para los últimos dos o tres combates, pese a que el nivel en sí sea el mismo. 

 

Lo mejor

Cuatro rutas, cuatro filosofías

Pese al problema narrativo de la Parte 2 y que luego la Parte 3 sea única, una cosa hay que decir: la división de la Parte 1 sí está muy bien llevada. Pese a que la ambientación sea casi la misma —al final, todos los señores de la llama acaban en Dagsion para los Juegos Heroicos—, se nota que estamos jugando con un grupo distinto. Y no solo por la jugabilidad —que también, desde luego—, sino por todos los eventos que rodean al grupo y lo bien que se integran en la narrativa interna de cada señor de la llama. 

 

Dietrich solo quiere enfrentarse a rivales fuertes y saciar esa sed de sangre que le viene por ser un Lamine. Y esto lo notamos con tan solo jugar con él. Podemos dejarlo a 20 casillas de distancia de nuestras unidades y saber que va a estar seguro, que va a meter críticos como un animal y que va a barrer a los enemigos. Y el final de su Parte 1 es, curiosamente, uno de los más emotivos de todo el juego —si no el que más—, precisamente cuando aprende a no ser una bestia.

 

Cai y su grupo son unos chiquillos. Podrían, perfectamente, ser los protagonistas de un anime shonen. Y esto lo notamos tan rápido como la primera vez que escuchamos True to His Colors, el tema de Cai. Especialmente en comparación con las otras tres, es una canción que está cargada de esperanza, de ingenuidad y de esa ilusión de niño pequeño. A esto se le suma el mítico tropo del poder de la amistad; pero no solo con sus amigos. Recordemos que Cai es el único que puede domesticar animales y, con ello, subir su nivel de vínculo con ellos. Y las mejoras que te da una montura muy feliz contigo no son moco de pavo. 

 

Leda ha dado su vida por la venganza. Numerosas son las ocasiones en las que dice que no toca la vihuela por gusto, sino para conseguir sus objetivos, como si estuviese manipulando a todos a su antojo. Y lo vemos reflejado tanto en sus misiones de actuación como cuando tocamos la Obsidiana en combate; le damos mejoras a los aliados para que, en esencia, hagan lo que Leda quiere. Y, a lo largo de su Parte 1, constantemente vemos cómo cada vez se ve ella misma más como un instrumento con un fin que como un ser humano. Pero, por bien que le parezca a la propia Leda, sus más allegados no quieren ver cómo la venganza la consume, hasta el punto de que uno de los suyos la traiciona temporalmente en un combate importante.

Leda, disgustada por Los Orígenes del Demonio Cano
Leda es, además, la única a la que no le gusta la obra cuyo protagonista es el asesino de su padre

Theodora es, posiblemente, la que mejor mezcla su trasfondo con sus mecánicas. Es la reina de Saramis, nada más y nada menos. Y, como tal, debería de tener un ejército poderoso bajo su mando, ¿no? Pues, por eso mismo, es la única que puede reclutar y utilizar batallones. Es, además, la única que tiene acceso a toda la zona alta de Dagsion como invitada especial que es. Y, por si fuese poco, tiene un barco que puede usar para recorrer el mapa de forma mucho más libre y llegar a lugares que no podríamos alcanzar con los otros tres. Y, para rematar, puede utilizar a sus batallones para explorar y conseguir recursos por ella, porque una reina no se va a manchar las manos. 

 

Evidentemente, a todo esto hay que sumarle la historia de la Parte 1 de cada uno de ellos. Historia que, además, vemos a través de los otros señores de la llama; cuando Dietrich se echa a la mar, lo vemos en el mapa de los demás señores de la llama durante esas fechas, por ejemplo. De una forma u otra, todos los personajes acaban teniendo que pasar por un momento de perderse a sí mismos y, finalmente, recuperarse del valle. Pero todos con un contexto y unas motivaciones muy distintas, haciendo que cada jugador pueda resonar más con uno u otro. 

 

Variedad de mapas

A diferencia de Fire Emblem: Three Houses, en este Fortune’s Weave sí que tenemos una gran variedad de mapas. Tanto es así, que hasta los propios personajes alaban esto durante los Juegos Heroicos. Pero no es solo durante los combates principales, sino que cada región del mundo tiene sus mapas personales. Varios de ellos nos podrán tentar con la idea de cambiar a nuestras unidades simplemente por hacernos la vida significativamente más fácil.

Mapa con miasma en Fire Emblem: Fortune's Weave
En la Parte 3, además, tendremos sendos mapas cubiertos con una miasma que variará sus efectos según el combate

Y a esto le podemos sumar las mazmorras, de cierta forma. No dejan de ser zonas explorables distintas, a fin de cuentas. Si bien no tiene influencia en la jugabilidad, sí que se agradece sentir que estamos, en efecto, visitando zonas distintas. Pasamos del «a por otro combate» de Three Houses, donde no pensábamos en especial en el escenario, a un «a ver con qué salen ahora». Y capaces son de meterte un mapa que es, en realidad, un minijuego. 

 

Más clases, más posibilidades

Aunque volvemos a tener el problemita de que no haya una clase avanzada que vaya a pegasos —caso especialmente doloroso para Alexandra y Bucephalus, que se tienen que esperar a la Parte 3—, tenemos mucha más salsa. Ya no es solo el hecho de que tengamos más capacidad de personalización de los personajes, que también, sino que tenemos clases como la de cuadriguero. 

 

Los cuadrigueros son un sueño febril hecho clase. Podemos hacer cargas devastadoras, atravesando a muchos enemigos de golpe y haciendo bastante daño en el proceso. Tenemos, además, las clases divinas para prácticamente coronar a alguna de nuestras unidades dándole estadísticas bárbaras. Si bien hay un solapamiento de clase entre Eshmel, Theodora y —argumentablemente— Cai, casi todas están diseñadas para un señor de la llama en concreto. Ahora, se la podemos dar a quien queramos. 

Cargas de jinetes de elefante en Fire Emblem: Fortune's Weave
En las siguientes partes, tenemos que sumar a los jinetes de elefante, que hacen lo mismo que los cuadrigueros, pero más gordos

Y también tenemos algunas clases especiales, como la de bailarín. Que, aunque inicialmente es para Leda, en la Parte 3 se la podemos dar a otro personaje como Tialla, por ejemplo, que tiene más rango para la habilidad de bailar. Y bailar aporta un turno adicional a un aliado, así que poca broma. 

 

Finalmente, y aunque no esté relacionado con las clases, sí que está relacionado con las posibilidades: las técnicas de ignición. Este añadido —junto a las armas malditas— convierte el riesgo en una estrategia. Sí, con Dietrich podemos avanzar unas cuantas casillas con su técnica de ignición, pero igual nos deja más desprotegidos. Especial es el caso de Leda, además, que no tiene forma de revertirlo en un combate. La estrategia vuelve a subir de nivel.

 

Conclusión

Fire Emblem: Fortune’s Weave es… Un viaje. Con sus fallitos, con sus pequeñas inconsistencias, pero un viaje.

 

Nota de Fire Emblem: Fortune's Weave en el análisis de TAOGames

 

Un viaje que, pese a esos fallitos y esas inconsistencias, se disfruta mucho. Es un compromiso a largo plazo, pero se ve gratamente recompensado con todo lo que tiene que ofrecer.

 

Opiniones del autor

Empecé Fire Emblem: Fortune’s Weave por la ruta de Dietrich, al ser el único personaje que venía de Fódlan. Y, tras terminarme el juego, posiblemente acabe rejugando con Dietrich cuando saquen el DLC, porque sé que hay unas cuantas cosas que haría de forma distinta. Y porque Dietrich es el personaje que más contenido oculto tiene, también. Pero lo que quiero decir es que uno va pillando calle conforme juega. Y aquí, a diferencia de Three Houses —donde estaba un poco más restringida la cosa, aunque no en exceso—, te puedes montar ese equipo de ensueño con los personajes que quieres. Algunos personajes los acabé reclutando por puras vibras, y otros se quedaron porque me sorprendieron —Guzran, va por ti—. 

Conforme más pasaba en el juego, más me enamoraba de la ambientación que lo rodeaba. La canción de Dagsion se ha convertido en mi amiga, y la recta final del juego, al igual que en Three Houses, me parece que está completamente a la altura de todo lo anterior. Es un clímax sublime, en el que se me pusieron los pelos de punta al escuchar la canción que estaba sonando. No quiero decir más, es algo que hay que vivir tras las cuatro aventuras previas. 

 

Pese a sus fallos, se ha colado en mi top de juegos favoritos. En parte porque reconozco que tengo cierto fetiche por las historias separadas que acaban convergiendo, en parte porque me ha motivado a ponerme a plantear mi propio universo narrativo y en parte porque estoy en esa etapa en la que me arrepiento de no haberme metido antes en Fire Emblem. 

 

¿A quién le recomendaría este juego?

Fire Emblem: Fortune’s Weave es largo, hay que comprometerse. Por tanto, si sabes que esa estética más tirando a anime y que los juegos de estrategia por turnos no son lo tuyo, desde luego que no lo recomendaría. Pero si tienes algo dentro de ti que está dispuesto a abrirse un poco o, en su defecto, te gusta minmaxear, este Fortune’s Weave puede ser tu sorpresa. 

Autor

  • Xsher0n

    Amante de los JRPG y de los videojuegos que ofrecen una buena historia, en general. La etiqueta "Buena trama" de Steam es mi favorita.

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