Análisis Fire Emblem: Three Houses | Profesor especializado en guerras

Portada del análisis de Fire Emblem: Three Houses de TAOGames

Hay una saga de juegos de estrategia que siempre aparece en una conversación si se habla de Nintendo. Y esa es Fire Emblem. Algunos apodan ciertos títulos de la saga como simuladores de eugenesia medievales, pero la mecánica que incentiva el apodo no siempre ha estado presente. De hecho, en varios de los títulos modernos no está. Y, sin embargo, eso no impide que Fire Emblem: Three Houses se ponga por las nubes cuando se habla de la saga.

 

Contexto

Fire Emblem: Three Houses llegó a Nintendo Switch el 26 de julio de 2019 como la decimosexta entrega principal de la saga, diseñada por Intelligent Systems y publicada por Nintendo. Es, además, una entrega completamente independiente en cuanto a universo: no necesitamos conocer ningún juego anterior para entender su historia, ya que nos encontramos en el continente de Fódlan, con sus propias naciones, personajes, historia y conflictos.

La recepción fue bastante contundente. En Metacritic consiguió un 89 a partir de 102 críticas, nota que coincide con la de los usuarios. La crítica destacó especialmente la combinación entre estrategia, personajes y el nuevo sistema del monasterio, aunque también aparecieron algunas reservas respecto al diseño de mapas, la repetición y ciertos aspectos técnicos.

Three Houses supone un cambio bastante importante dentro de la fórmula de Fire Emblem. La saga sigue siendo un RPG táctico por turnos, pero aquí la campaña se estructura alrededor de la Academia de Oficiales de Garreg Mach, donde no solo tendremos que dirigir a nuestros alumnos en combate, sino también enseñarles, desarrollar sus habilidades y estrechar relaciones con ellos. 

 

Premisa

Después de trabajar como mercenario junto a nuestro padre Jeralt, acabamos llegando al Monasterio de Garreg Mach, centro religioso y académico de Fódlan. Allí, por una serie de circunstancias que mejor no destriparemos, Byleth acaba convirtiéndose en profesor de una de las tres casas de la Academia de Oficiales. Tenemos para elegir entre las Águilas Negras de Edelgard, los Leones Azules de Dimitri o los Ciervos Dorados de Claude.

Durante los primeros meses tendremos que enseñar a nuestros alumnos, acompañarlos en sus primeras batallas y conocer sus problemas personales mientras descubrimos poco a poco la situación política de Fódlan. Pero esta relativa tranquilidad no dura demasiado. Lo que comienza como un curso académico termina convirtiéndose en una guerra que afectará de forma distinta a cada una de las tres casas.

La gracia está precisamente en que no se trata simplemente de escoger el mismo juego con tres protagonistas diferentes. Edelgard, al frente del Imperio de Adrestia, nos lleva hacia una historia centrada especialmente en la revolución y en su enfrentamiento con la estructura política y religiosa de Fódlan. Dimitri nos coloca mucho más cerca de las consecuencias personales de la guerra y de su propia tragedia. Y Claude nos permite profundizar especialmente en los secretos del continente, sus fronteras y aquello que existe más allá de Fódlan. Las rutas comparten buena parte de su primera mitad, pero después divergen lo suficiente como para ofrecer acontecimientos, combates y conclusiones diferentes.

Descripción de Sylvain
Antes de elegir una casa, eso sí, podemos preguntar por cada miembro de dichas casas

 

Gameplay

Combates

El núcleo de Three Houses sigue siendo el combate táctico por turnos sobre una cuadrícula. Cada unidad puede moverse y realizar una acción, y tendremos que estudiar constantemente las estadísticas, el terreno, las resistencias y las capacidades de nuestros enemigos antes de decidir dónde colocarla.

 

Una de las particularidades de esta entrega es que el clásico triángulo de armas deja de funcionar como una regla automática. Espadas, lanzas y hachas ya no tienen por defecto sus ventajas y desventajas tradicionales. En su lugar, podemos enseñar habilidades concretas que proporcionan bonificaciones contra determinados tipos de armas. Esto hace que la composición del ejército sea bastante más flexible, aunque también elimina una de las reglas más sencillas de reconocer para quienes ya conozcan la saga.

A esto se suman las técnicas, ataques especiales que podemos equipar para que una unidad disponga de distintas herramientas según la situación. Su uso consume más durabilidad del arma, por lo que tampoco podemos utilizarlas constantemente sin preocuparnos de nuestras reservas. Aunque podemos, eso sí, repararlas y mejorarlas posteriormente en la herrería.

 

Las habilidades funcionan de una manera diferente. Se obtienen al desarrollar las distintas competencias de cada personaje y pueden proporcionar mejoras permanentes o efectos concretos durante los combates. Estas son equipables, con un límite, por lo que, una buena parte de la personalización del ejército consiste precisamente en decidir qué combinación encaja mejor con cada unidad.

Ginefilia, habilidad de Sylvain
Todos los personajes tienen, también, habilidades personales

Y luego están los batallones, una de las principales novedades de Three Houses. En lugar de representar cada personaje como un combatiente completamente aislado, podemos asignarle una unidad de soldados que le proporciona estadísticas adicionales y ataques especiales. Estos ataques pueden afectar a varias casillas, aplicar estados alterados o resultar especialmente efectivos contra determinados enemigos.

 

Por supuesto, está el elemento que convierte a Fire Emblem en Fire Emblem: las probabilidades. Podemos tener un 99% de posibilidades de acertar y aun así fallar, mientras que un enemigo puede tener un pequeño porcentaje de crítico que convierta un movimiento aparentemente seguro en un desastre. La posibilidad de rebobinar determinados movimientos con el Pulso Divino hace que Three Houses sea bastante más permisivo que entregas anteriores, pero no elimina la necesidad de pensar cada movimiento.

Combate en Fire Emblem: Three Houses
Hoy has tenido suerte, pero mañana, ese «77» puede ser un «0», virtualmente

 

Monasterio y calendario

Fuera del campo de batalla, Three Houses funciona casi como un juego de gestión académica. El calendario avanza semana a semana y, en los días libres, podremos decidir cómo utilizar nuestro tiempo. Podemos explorar Garreg Mach, participar en combates opcionales, realizar seminarios o descansar.

En la exploración, podemos hablar con nuestros alumnos y profesores, aceptar misiones, comprar y reparar equipamiento, pescar, cultivar, participar en torneos o invitar a otros personajes a comer. Algunas de estas actividades sirven para mejorar nuestros vínculos, mientras que otras aumentan recursos, motivación o diferentes estadísticas. Incluso podemos invitar a personajes a tomar el té para incrementar nuestra relación con ellos.

 

Y luego tenemos la parte académica. Como profesor, cada semana podemos seleccionar qué alumnos queremos tutorizar individualmente, escogiendo las competencias que queremos mejorar. La motivación del estudiante determina cuánto podremos enseñarle, por lo que actividades como comer juntos o participar en determinadas actividades también tienen una utilidad práctica, además de ver los vínculos.

Tutorial de clases impartidas
Los personajes también avanzarán en sus aptitudes por sí solos durante la semana

Los seminarios permiten hacer algo parecido de forma grupal, ya que otro profesor puede impartir una lección que aumentará determinadas competencias de varios alumnos a la vez. También podemos realizar tareas en grupo para desarrollar habilidades concretas y mejorar las relaciones entre los personajes.

 

Todo esto termina desembocando en otro de los sistemas del juego: los apoyos. Las relaciones entre personajes pueden desarrollarse mediante conversaciones, actividades compartidas y combates. Estos desbloquean escenas que sirven tanto para conocer mejor a los protagonistas como para obtener bonificaciones durante las batallas. Algunas relaciones llegan incluso a afectar a los eventos posteriores o a los desenlaces personales de determinados personajes.

La otra gran consecuencia del sistema es el reclutamiento. Aunque cada casa tiene inicialmente su propio grupo de estudiantes, podemos convencer a alumnos de otras casas para que se unan a la nuestra si cumplimos determinados requisitos. Entre ellos, además del apoyo, nos pueden pedir determinado nivel de competencias de armas, por ejemplo.

 

Apartado técnico

Three Houses da un salto considerable respecto a las entregas portátiles de la saga, aunque tampoco estamos ante uno de los grandes referentes técnicos de Nintendo Switch. El diseño artístico apuesta por personajes de estética anime, cel shading y una identidad visual bastante marcada, especialmente en los protagonistas y en las distintas casas. Los combates son capaces de representar enfrentamientos con muchos personajes y batallones simultáneamente, mientras que las escenas importantes recurren también a secuencias animadas de corte anime. Hay algunos dientes de sierra durante las exploraciones, pero fuera de eso, nada grave.

Cinemática entre capítulos de Fire Emblem: Three Houses
También tenemos estas cinemáticas entre capítulos

 

La banda sonora, por otra parte, es extensa y adapta su instrumentación a las diferentes situaciones, alternando temas tranquilos durante la vida académica con composiciones mucho más intensas durante los combates. La canción básica de ellos se acaba quedando incrustada en el cerebro, para bien.

No he tenido ningún bug a lo largo de ninguna de las aventuras ni tampoco he tenido tirones, más allá de algún popping muy puntual. Cabe destacar, eso sí, que he jugado en Switch 2.

 

Lo peor

Menús

Hay una cantidad de menús y submenús en Fire Emblem: Three Houses que intimidan a cualquier hoja de Excel. Y en Fortune’s Weave da más miedo todavía, pero el caso.

Quizá sea por ser primerizo, pero ya empezando con tener «habilidades» y «técnicas» por separado puede ser extraño por la poca distinción de palabras, pero eso no es lo malo en sí.

 

Tenemos los inventarios personales de cada unidad y, además, el carro. Al carro es a donde van a parar todos los objetos si nuestras unidades tienen los suyos llenos. Y, si queremos pasar un objeto de un personaje a otro, tenemos que ir a la opción de intercambiar, que aunque no sea un drama, son clics adicionales. De forma similar, si queremos usar un objeto que aumente una estadística de forma permanente, tenemos que ponerlo en el inventario del personaje y solo entonces usarlo. Una cantidad de líos algo innecesaria.

 

No usa sus propias mecánicas

A lo largo de la historia principal, se nos enseña que puede haber mapas con niebla que reduce la visión. Incluso nos venden antorchas en las tiendas para poder paliar este efecto. No obstante, hay menos de tres enfrentamientos con niebla en todo el juego, contando todas las rutas —y sin contar misiones repetidas—. 

Añadido a esto, al inicio del juego nos enseñan que podemos hablar durante un combate con nuestros aliados para aumentar el apoyo. Incluso nos dicen que nos aseguremos de hacerlo. Pero esto, nuevamente, ocurre menos de tres veces en todo el juego, suponiendo que veamos las conversaciones de apoyo. 

 

Y esto se extiende a buena parte del diseño de los mapas. Three Houses tiene una cantidad enorme de sistemas que permiten modificar y especializar nuestras unidades, pero no siempre parece que los escenarios estén diseñados para exigir que los utilicemos. Hay excepciones, por supuesto, pero buena parte de los combates se reducen a avanzar, derrotar enemigos y llegar hasta el objetivo. Por tener, apenas tenemos maleza en muchos de los mapas —varios de ellos reciclados entre sí—. Es especialmente llamativo cuando lo comparamos con la cantidad de herramientas que tenemos a nuestra disposición. 

 

Progresión de clases

En Fire Emblem: Three Houses, tenemos las clases iniciales, básicas, intermedias, avanzadas y supremas. Cada una de ellas tiene ciertos requisitos de competencias básicas y, ergo, una o un par de armas predilectas. No obstante, la progresión no siempre tiene sentido. Por ejemplo, podemos tener a un personaje femenino como caballero pegaso, que va con lanza. Esta sería la clase intermedia, pero luego no hay ninguna clase avanzada que vaya a pegasos. Tenemos a los jinetes de wyvern, los cuales no son exclusivos de mujeres y necesitan hachas. Pero luego, tenemos la clase suprema auriga, que sí es exclusiva de mujeres y va con lanzas, vuelo y espadas. Es decir, que si queremos pasar a auriga, habremos subido hachas para nada —en caso de haber ido a jinete wyvern en intermedia—.

 

Por una línea similar, hay clases supremas que no necesitan monturas y cuyas ramas tampoco las tienen. De hecho, varias de las que van con lanza ya cuentan con montura desde la clase intermedia. Pero si tenemos a un personaje que va con arco, la única posibilidad de clase suprema va a caballo, pese a no tener ninguna clase previa con arco y montura. Ocurre algo similar con los magos y sacerdotes; si queremos que tengan una clase suprema, sí o sí les tendremos que enseñar a montar a caballo y a usar lanzas para ser caballeros oscuros o sacros. Salvo si es un personaje femenino, en cuyo caso, sí que puede optar a gremory y no necesita ni arma nueva ni caballo.

 

El problema es que el sistema de clases es demasiado abierto para su propia estructura. Podemos convertir prácticamente a cualquier personaje en aquello que queramos siempre que invirtamos el tiempo suficiente en las competencias correspondientes. Esto es fantástico para experimentar, pero también provoca que algunas progresiones parezcan completamente desconectadas entre sí. 

 

Lo mejor

Los personajes se sienten humanos

Si bien las historia de Fire Emblem: Three Houses no reinventa la rueda, desde luego que su lore es muy rico. Y de este podemos encontrar piezas en los vínculos de cada personaje. A través de Dedue descubrimos qué pasó en Duscur, con Edelgard vemos el alcance del Imperio… Y, además, también aprendemos de los diversos personajes que murieron en grandes batallas. Por no mencionar, claro está, que los propios vínculos con los personajes pueden ser muy interesantes, como enterarnos del duro pasado de Lysithea. O, uno de los ejemplos más claros: el mujeriego Sylvain, que consigue que casi todos los personajes que tienen un vínculo con él cambien su percepción.

Una de las citas con Dorothea
Las quedadas de té también te permiten ver hasta dónde conoces a un personaje

Fire Emblem: Three Houses logra que te intereses de verdad por sus personajes, sea por los personajes en sí o sea por el cachito de historia de Fódlan que te van a decir. Incluso el personaje que parece que va a ser únicamente un cliché o un alivio cómico acaba teniendo cierta profundidad o cierto giro en su personalidad que le da más humanidad. 

 

La jugabilidad, en general

Los combates de Fire Emblem: Three Houses son excelsos a la hora de plasmar ese sentimiento de estrategia. Además, se me ha hecho muy sencillo entrar en un estado de flow en los combates. Hubo un momento en el que interioricé por completo que los magos revientan a los acorazados y los usuarios de espada revientan a los arqueros, por ejemplo. Cuando alcanzas ese momento de crear una estrategia automáticamente, ese momento es en el que el juego brilla. Ves dónde tienen que ir tus unidades, a quién atacar, cómo defenderse…

 

Pero el juego no deja de jugar con probabilidades. Y eso significa que, aunque tengas un 99% de dar, eso sigue incluyendo un 1% de fallar. Súmale que el rival también puede meterte ese 3% de crítico y se te rompe el plan inicial, toca improvisar. Quizás acabas decidiendo que vale la pena romper un arma para asegurar una baja, o quizás decides arriesgar al 30% de acertar por lo mismo. Hay mucho que sopesar, pero los números están ahí constantemente para que sea eso lo que valores. Y eso le da una sensación de vida a las mecánicas del juego increíble. 

Edelgard evitando daño
Hay clases que directamente no van a recibir apenas daño de determinadas armas

Y, además, pese a lo dicho más arriba, tener tanta libertad para poder crear a nuestros personajes no deja de ser una herramienta de personalización. A costa de su coherencia interna, sí, pero una herramienta de personalización que agradeceremos en muchas ocasiones, a fin de cuentas.

 

Un(os) final(es) a la altura

Al César lo que es del César; si se juega en modo novato, Fire Emblem: Three Houses no se siente particularmente difícil. No obstante, todos los últimos combates de cada ruta plantean un reto real que poco tiene que ver con los demás combates. Y, lejos de ser un muro con un pico de dificultad inasumible, son combates que ves desde un primer momento que van a requerir más cabeza. Y así lo hacen. 

Puedes haber tenido una ruta prácticamente sin bajas y, aún así, cometer un par de errores en el combate final que provocan la muerte de un par de personajes. Sigues sabiendo bien qué movimientos son más temerarios, pero se te castigan mucho más. Y esa es la sensación que se busca en un combate final.

 

Conclusión

Fire Emblem: Three Houses sabe bien cómo plasmar esa sensación de estrategia en un campo de batalla y de cómo encariñarte con tus unidades. 

 

Nota de Fire Emblem: Three Houses en el análisis de TAOGames

 

Tiene sus pequeñas carencias, eso sí. Los menús, que la historia tampoco sea nada increíble y las clases supremas no están a la altura de todo lo demás que ofrece.

 

Opiniones del autor

Este ha sido mi primer Fire Emblem y he quedado muy sorprendido de cuánto me ha gustado. Al inicio, me costó un poco pillarle el toque, pero conforme fui desbloqueando clases más avanzadas, más movimientos y más ataques… Algo dentro de mí cambió y empezó a disfrutar sobremanera de ese ajedrez medieval con navajas. Eso en la primera ruta que me hice. En la segunda, ya sabiendo bien qué mecánicas me iba a encontrar, me dejé llevar mucho más por los vínculos entre los personajes. Llevé al máximo todos los vínculos de cada clase —y algunos más— porque, genuinamente, quería saber qué era de ellos. Y, cuando algún personaje tampoco me parecía la gran cosa, el vínculo que tenía con otro lo compensaba, como me llegó a pasar con Caspar y Bernadetta. 

 

En definitiva, disfruté mucho del juego pese a los claros puntos flacos que puede llegar a tener. Y este Fire Emblem: Three Houses fue lo que me terminó de convencer para acabar comprándome Fortune’s Weave.

 

¿A quién le recomendaría este juego?

Honestamente, se lo recomendaría a cualquier persona que guste de juegos con combate por turnos, independientemente de que haya jugado a juegos de estrategia o no. Es una especie de combate por turnos en esteroides, a fin de cuentas. Pero si no te gusta el ritmo lento —sea narrativo o mecánico—, Fire Emblem: Three Houses no va a ser para ti.

Autor

  • Xsher0n

    Amante de los JRPG y de los videojuegos que ofrecen una buena historia, en general. La etiqueta "Buena trama" de Steam es mi favorita.

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