A lo largo de la historia ha habido sagas que han tenido que reinventarse para sobrevivir. Incluso si su fórmula había tenido éxito. Véase God of War. Este es el caso de A Plague Tale, una saga que tuvo buena recepción, pero que tras dos entregas parecía que la fórmula ya no daba para más. Es por eso que han decidido cambiar radicalmente la jugabilidad y temática. ¿Qué tal le habrán sentado los cambios?
Contexto
Resonance: A Plague Tale Legacy es un juego de acción y aventura desarrollado por Asobo Studio y publicado por Focus Entertainment. El juego se lanzó el 27 de agosto de 2026 para PlayStation 5, PC y Xbox Series.
Se trata de la tercera entrega de la serie A Plague Tale, y actúa como precuela de A Plague Tale: Innocence —aunque no es necesario jugar a los otros títulos para disfrutar de este—.
Premisa
Resonance: A Plague Tale Legacy nos sitúa 15 años antes de los sucesos de Innocence. Aquí no controlamos a Amicia, sino que nos pondremos a los mandos de Sofía, una contrabandista que conocimos en A Plague Tale: Requiem.
La trama nos sitúa en un monasterio. Aquí las monjas inyectan un fluido negro por las venas de una jovencísima Sofía. A partir de entonces comienza a tener visiones de una misteriosa isla y un enigmático guerrero griego. Y comienza a dibujarlo todo en un cuaderno.
Años más tarde, Sofía ha crecido y se ha convertido en una excelente luchadora. Faro, su cuidador, llega a la conclusión de que las visiones de Sofía llevan a la isla de Creta, y que para acceder se necesita una llave que está escondida en Venecia.
Ahí comienza la historia. Deben ir a Venecia a conseguir la llave para acceder al interior de la isla de Creta. Sin embargo, conflictos de intereses y giros inesperados harán que nada salga como estaba planeado y se compliquen las cosas. Sofía deberá partir rumbo a la isla junto a Leni, su gran compañera, en busca de las respuestas a las visiones.

Gameplay
Resonance deja atrás la honda de Amicia y la alquimia de los dos primeros A Plague Tale para dar lugar a un combate menos estratégico. Más centrado en la acción directa y en golpear cuerpo a cuerpo.
El gameplay del juego se basa en tres cosas: combatir, hacer puzles y secciones de sigilo y persecución.
Combates
Los combates son cuerpo a cuerpo, donde podremos golpear con las espadas y dagas de Sofía con ataques flojos y fuertes. También podremos esquivar, bloquear, patear y hacer parrys.
Los enemigos tienen una barra de vida y una de postura. Cada golpe flojo que les demos les quitará un punto de vida, y el ataque fuerte dos. Además, con cada golpe o parry que hagamos les llenaremos la barra de postura, y al completarla les dejaremos vulnerables durante unos segundos.
Los enemigos pueden hacer ataques con una luz amarilla, los cuales no puedes bloquear a menos que les hagas parry, y ataques de luz roja, que no puedes bloquear de ninguna manera —al menos al principio—.
Además, conforme avancemos en el juego habrá enemigos que plantean combates ligeramente diferentes. Están los que tienen escudo, que deberás bajarles la barra de postura antes de poder hacerles daño. También están los grandullones, a los que no podemos aturdir ni reaccionarán a nuestros ataques. Y luego existen unos que tendremos que derrotar primero rompiendo su postura y después aplicándoles luz.
Nosotros tenemos 3 puntos de vida, y solo se podrán rellenar matando enemigos.
Además, conforme avancemos en el juego y exploremos los rincones, conseguiremos puntos de resonancia. Estos nos sirven para conseguir habilidades extra para los combates. Pueden ser que al hacer un ataque fuerte consigamos una vulnerabilidad temporal, que al esquivar perfectamente lancemos a un enemigo hacia otro o una especie de ulti que se rellena combatiendo bien —es decir, esquivando, haciendo parrys, etc.—. Y estas mejoras, aunque no son definitorias, se sienten como un plus a un combate que ya de por sí es bueno y super satisfactorio, y le añaden un poco de complejidad. Pese a que solo se nota cuando juntas varias de ellas, y eso llega bastante tarde en la aventura.
Y por si no fuese poco, también disponemos de amuletos, que sirven como pasivas para los combates —los cuales también conseguiremos explorando los rincones del mapa—, y diferentes espadas, las cuales tienen una habilidad o pasiva única. Estas se consiguen haciendo puzles secundarios.
Puzles
Además del combate, el juego tiene muchos puzles. Los puzles se resuelven con la esfera que obtenemos al principio del juego. Esta es la llave de la mayoría de puertas, pero también sirve como foco de diferentes tipos de luz. Al principio solo emitirá luz blanca, pero más adelante iremos consiguiendo nuevas mejoras para la esfera como luces de colores. Estas mejoras servirán para solucionar nuevos tipos de puzles.

También podremos servirnos del cuaderno de Sofía para resolver los puzles. Este se irá actualizando conforme vayamos completando los pasos del puzle, pero la información que ofrece es muy críptica. Es una herramienta más, no es obligatorio su uso, y tampoco nos desvela el puzle de manera evidente.
Los puzles son en ocasiones, y sobre todo hacia el final del juego, algo difíciles. Sobre todo por conseguir saber descifrar los símbolos que nos ponen.
En los puzles podremos pulsar un botón de ayuda. Si lo pulsamos una vez nos dirá una cosa muy obvia que no resuelve nada y ni siquiera se puede considerar pista —por ejemplo, en un puzle que claramente ves que hay receptores de luces te dicen que parece ser un acertijo de luces—. Eso sí, contra más ayuda pidamos, las pistas se harán más y más obvias hasta ser pistas que directamente te resuelven el puzle. Lo bueno es que siempre las tenemos que pedir nosotros y no nos las dicen automáticamente si nos quedamos un rato en el puzle.
Secciones de sigilo
A partir de cierto punto avanzado en la historia, que no desvelaremos el por qué, el juego deja muy de lado los puzzles y los cambia por secciones de sigilo y persecución.
Aquí el juego cambia su atmósfera casi por completo, y lo vuelve casi un juego de miedo. El hecho de tener algo al acecho que nos puede matar en cualquier momento si no hacemos las cosas bien, junto a las respiraciones aceleradas de Sofía, dan una tensión muy bien conseguida.
Lo malo de estas secciones es que no se intercalan mucho con las otras. Prácticamente vienen a sustituir al 100% a los puzzles, y las secciones de combate también se ven algo reducidas en cantidad. Además, siento que son demasiado abundantes en el juego, y que se extienden durante demasiada parte del juego. Y quizás lo siento porque este juego se vendió como un juego más de acción, y el sigilo termina tomando buena parte del juego.
Apartado técnico
Resonance: A Plague Tale Legacy sigue en la línea de ser un AA muy potente gráficamente de las dos entregas anteriores.
Sin embargo, este juego no solo es todavía más potente gráficamente. Gracias a su ambientación en una isla de la mitología minoica y los flashbacks donde se nos muestra esa época en todo su esplendor, el apartado visual se nutre de paisajes más bellos y cautivadores. Y el rango de tonos y ambientaciones es mayor, así como da un mayor juego la iluminación. Cada paisaje de la isla podría ser un wallpaper.

Pero su apartado sonoro no se queda atrás. Como nos tienen acostumbrados, los doblajes, ya sea en el idioma original como en español, están muy bien trabajados. Y las respiraciones aceleradas de Sofía en momentos de esfuerzo o de tensión son la guinda a la atmósfera ya de por sí genialmente conseguida.
Pero quizás cabe destacar más aún su banda sonora. Esta es, sin exagerar, una de las mejores que he escuchado en videojuego alguno. Logra transportarte a otra época, y la adición de acompañamientos vocales suma mucho. Quizás habrá gente que prefiera que una banda sonora sea más de acompañamiento, de ambiente, secundaria. En este juego la banda sonora es bastante protagonista.
Lo peor
Se hace largo siendo corto
Resonance: A Plague Tale Legacy dura unas 15 horas. Sin embargo, siendo una duración corta, el juego se puede hacer largo de más. Esto es debido a que el ritmo no está muy bien llevado.
En la isla de Creta tendremos que superar tres pruebas. Estas pruebas se basan principalmente en puzles. Sin embargo, en los caminos entre ellas también habrán puzles. Esto hace que durante una buena parte de la partida se abuse de los puzles, uno tras otro, casi sin descanso.
Además, estos desaparecen prácticamente por completo muy pronto. Y cuando realizas el último puzle te da la sensación de que la partida está por terminar. A eso se le añade que aparece un enemigo que avecina el final del juego. Sin embargo, lo que ocurre a partir de ese punto es que pasamos de casi todo puzles a casi todo sigilo y persecución. Y esta nueva sección tiene dos problemas: el primero es que parece que estás en la recta final del juego, pero dura casi la mitad del juego. Y el segundo es que no viene a complementar y expandir la jugabilidad del juego para darle una mayor variedad, viene a sustituir a los puzles. Por lo tanto sucede lo mismo que con los puzles, se hace repetitivo y extenso de más.
Las secciones de sigilo y persecución
Antes hemos comentado que la parte de sigilo del juego dura mucho, y más cuando parece que está por terminar el juego. Sin embargo, a eso hay que añadirle la resolución de las propias secciones de sigilo. La variedad en ellas es prácticamente nula. Siempre tendrás que hacer lo mismo: caminar despacio y entre muros para que no te vean y conseguir llegar a los puntos de luz.
Es cierto que la atmósfera y la tensión que crea son fantásticas, pero por eso mismo no es conveniente que estas secciones supongan más de 5 horas del juego cuando este dura 15. Además, las fases de pura persecución, no de sigilo, suelen pecar de que yendo en línea recta y aportando muy poco el jugador, se puedan resolver. Estas son las fases más scripteadas del juego, con menos posibilidad de error, y solo exigen de ti saltar cuando haya que saltar y poco más. Son muy lineales.
Sin embargo, dentro de este punto negativo hay que destacar positivamente cuando te arriesgas o te obliga a arriesgarte y tu persecutor se queda a centímetros de alcanzarte cuando llegas a la fuente de luz. No cuando está scripteado, sino cuando sucede de manera natural. La tensión que se genera en esos momentos es casi inigualable.
Las batallas contra jefes
Resonance: A Plague Tale Legacy es un juego que funciona mejor en combates multitudinarios que en sus jefes. Esto se debe a varios factores. El primero es que los enemigos, pese a que tienen bastante tiempo de espera entre tandas de ataques, pueden atacarte varios a la vez. Además, cuando hay varios enemigos de diferentes tipos a la vez, convierte el combate en uno un poco más estratégico y complicado. Sin embargo, los jefes son combates individuales. Y lo peor de estos es que todos, salvo el final, los afrontas de la misma manera. No cambian excesivamente sus ataques ni tu manera de afrontarlos.

Pero el principal problema es la vida del personaje y su manera de recuperarla. Siempre tendremos 3 puntos de vida, desde el principio del juego hasta el final. No hay manera de aumentarlos. Y solo te puedes curar derrotando enemigos. Ahí viene el problema. Cuando estás frente a varios enemigos comunes, te pueden golpear, pero te recompensa por derrotarlos recuperándote vida, pudiendo así seguir combatiendo y permitiéndote algún error. Sin embargo, en los jefes no nos podemos curar. Solo nos curamos al terminar una fase del jefe. Esto hace que tengamos que pasarnos cada fase de cada jefe casi sin poder permitirnos fallar.
Lo mejor
Los puzles
Casi todos los puzles del juego se resuelven con la bola de luz que tenemos. Y a medida que avancemos desbloquearemos nuevas mejoras para la bola que nos servirán para nuevos puzles todavía más elaborados.
Los puzles tienen una gradualidad en su dificultad muy bien medida. Al principio serán sencillos y al final te harán comerte bastante la cabeza. Y también hay puzles que no se resuelven con luz, sino que, por ejemplo, te ponen trampas con pinchos y te hacen interpretar símbolos. Esto se complementa muy bien con el cuaderno de Sofía, el cual funciona como pistas muy sutiles que siempre tendrás que interpretar y darles una vuelta, ya que en realidad no son pistas como tal, sino cosas que la misma Sofía ha dibujado.

Además, para conseguir nuevas espadas tendrás que resolver puzles opcionales en los que el equipo dejó volar su capacidad de crear puzles, ya que algunos serán verdaderos desafíos.
La trama griega y la narrativa dual
Es evidente que uno de los principales reclamos de Resonance: A Plague Tale Legacy es su ambientación en la era clásica griega. Aquí se mezcla la historia de Sofía, una ladrona del siglo XIV, en plena baja edad media con la de Teseo, el protagonista del mito de la isla del minotauro del siglo XX a.C.
Además, las dos historias se desarrollan de manera dual. Principalmente manejaremos a Sofía, pero a medida que avanzamos y llegamos a lugares concretos de la isla de Creta, tendremos flashbacks que nos ponen en los mandos de Teseo y que desarrollan su historia, conectándola a su vez con Sofía.

Y pese a que la protagonista real sea Sofía, la historia de Teseo resulta más interesante. Sin embargo, algunos jugadores pueden sentirse decepcionados al saber que Resonance reinterpreta casi al 100% el mito de Teseo y el minotauro, cambiando personajes radicalmente.
La banda sonora y la puesta en escena
Ya lo hemos comentado anteriormente en el apartado técnico, pero cabe destacar como uno de los puntos más positivos la puesta en escena de Resonance. Esta vez los paisajes tienen una mayor dimensión, aunque muchas veces sigan siendo caminos lineales. Los paisajes son un espectáculo visual, y la ambientación griega no hace más que resalzarlos.
Además, como hemos comentado, la música no quiere ser ambiental ni secundaria. Esta utiliza instrumentos antiguos y coros vocales que la hacen resaltar. Cuando empieza a sonar la música todas las sensaciones se multiplican, y tiene suficiente variedad como para no hacerse repetitiva.
Conclusión
Resonance: A Plague Tale Legacy es una aventura lineal que cambia por completo la fórmula jugable de sus anteriores entregas. Esta nos ofrece un combate más directo, cuerpo a cuerpo, pero que mezcla con muchos puzles y secciones de sigilo. Sin embargo, pese a que todas estas secciones están bien hechas, funcionan algo mal en su conjunto al no estar bien repartidas.
Técnicamente, el juego es un portento, con estampas preciosas que podrían ser fondos de pantalla y un acercamiento a la mitología minoica que, pese a que no respeta el mito de Teseo y la isla de Creta y se permite cambiarlo por completo, se siente como un gran añadido al juego. Además, de estar muy bien implementado en la trama de Sofía y la prima mácula.
Es un juego realmente sólido, que pese a problemas en la implementación de sus secciones, logra generarte emoción y tensión. Y en líneas generales, es un juego mucho más perfecto que su predecesor, con menos errores de diseño y un mejor cierre.
![Nota Resonance A Plague Tale Legacy TAOGames [A]](https://taogames.es/wp-content/uploads/2026/10/nota-resonance-a-plague-tale-legacy-taogames.webp)
Opiniones del autor
Cuando me enteré de que Resonance: A Plague Tale Legacy iba a cambiar su fórmula respecto al combate y vi lo que proponía me convenció por completo. He visto muchos análisis con quejas hacia el sistema de combate por simplista. Y no lo comparto. El combate no es revolucionario ni complejo, pero tiene lo más importante, y es que sea divertido y que te de ganas de seguir combatiendo. Y si algo tiene también es que es extremadamente satisfactorio, gracias a que cada golpe y parry se siente y a unas animaciones de asesinato brutales. Quizás la única pega que le pongo es que solo realmente al final del juego sientes que el combate ha evolucionado de verdad, y me hubiesen gustado más retos jugables o algún jefe un poco distinto respecto a la manera de afrontar su combate.
Otra cosa que me llamó mucho la atención fue el acercamiento al mito de Teseo y la mitología griega en general. Creo que es una gran inclusión y que pese a entrar en interpretaciones y cosas medio sobrenaturales, las resuelve mejor que A Plague Tale Requiem.
En general, siento que este juego está más hecho para mí que las anteriores entregas, pero dejando el gusto personal de lado, sigo creyendo que es la mejor entrega de la franquicia.
¿A quién le recomendaría este juego?
Si odias los juegos lineales, este juego no es para ti. Pero si has disfrutado de juegos como Uncharted, Tomb Raider o los anteriores A Plague Tale, este juego puede ser para ti, tanto por su fórmula de acción/aventura lineal y corta como por su ambientación. Y especialmente si has disfrutado de los anteriores A Plague Tale y te ha interesado su historia, porque pese a que este juego sea una precuela, está conectado con el futuro en la saga.
