Análisis No, I´m not a human | La visita más inesperada

Cuando el Sol se volvió en nuestra contra, nadie podía imaginar que morir calcinado sería, incluso, un final dulce en comparación a los horrores que trae la noche. No sabrás quien ni cuando pero, llegado el momento, sufrirás las consecuencias de confiar en quien no debías. Los visitantes saben ocultarse y solo tú podrás enfrentarte a ellos.

 

Contexto

No, I´m not a Human es una visual novel de horror psicológico de manual. No reinventa la rueda pero es un paso adelante para un estudio como Trioskaz, fundado por tres amigos en 2021 y con el claro objetivo de generar terror en los jugadores. Prueba de ello son sus dos próximos títulos entre los que cambiará la jugabilidad, pero no la ambientación tenebrosa y agobiante que tan viral ha hecho al título que hoy analizamos.

Huelga decir que, teniendo en cuenta el tamaño del estudio y que ya se encuentran trabajando en otros dos títulos, sería sorprendente la aparición de un DLC.

 

Premisa

Cotillear por las ventanas es importante para saber qué pasa más allá de lo que diga la televisión

 

El concepto es, en sí, una mezcla curiosa de ideas aparentemente inconexas pero que, por algún misterioso motivo, funciona de manera ejemplar.

Algo le está pasando al Sol, lo que provoca que por las mañanas salir a la calle sea una muerte segura. La temperatura y la radiación solar queman a todo aquel que quede expuesto, llegando a impedir al anónimo protagonista observar a través de las ventanas por miedo a perder la vista.

Si esto, por sí mismo, ya es aterrador, hay que sumarle el verdadero problema: los visitantes, criaturas surgidas del subsuelo y que imitan a la perfección a la humanidad. ¿Su objetivo? sencillo, asesinar de la forma más cruel posible a sus victimas.

Ante esta situación, ¿dejarás entrar a esa niña perdida? ¿Confiarás en esa religiosa? ¿Acabarás con la vida de una preadolescente ante la duda?

 

Gameplay

La gran virtud del título a nivel de gameplay es entenderlo como una herramienta para contar su historia y no como una parte principal del mismo. 

Este se dividirá, fundamentalmente, en dos momentos clave:

Las mañanas estarán acompañadas de una cantidad de energía concreta que podrá utilizarse, en principio, para examinar a los distintos huéspedes siguiendo las indicaciones de la AFAE, organización militar cuyo objetivo aparente es librar a la humanidad de la presencia de visitantes. Por otro lado, se podrán establecer conversaciones con los distintos personajes sin que el cansancio haga mella, aprovechando así para descubrir el lore del videojuego, algún que otro misterio y los conflictos internos a los que se enfrentan los distintos huéspedes de la vivienda principal. A esto, se le suma la posibilidad de disfrutar algunos programas de televisión y radio que, de nuevo, servirán para ampliar el desarrollo del universo de No, I´m not a human, conseguir números de teléfono que puedan ayudar en distintas situaciones, consumir alguna bebida y comida con efectos diversos e, incluso, llevar a cabo acciones secundarias que puedan influir de cara al final.

Las noches abrazarán totalmente la aventura conversacional. Cada noche llegarán a la casa diferentes personajes para, en la mayoría de los casos, solicitar asilo. La complicación en este caso radicará en la necesidad de identificar a los visitantes sin poder examinarlos, teniendo que prestar muchísima atención a la forma en la que hablan para encontrar determinadas actitudes extrañas o respuestas poco coherentes.

Hay situaciones en las que no hay que juzgar el libro por su portada

Algo muy importante a destacar es el componente aleatorio del propio título, lo que llevará a que, en una primera partida, personaje X sea humano y en la segunda, quizá, no lo sea o no aparezca siquiera. Esto aumentará particularmente la tensión de cada una de las 13 noches que durará la aventura como máximo.

 

Apartado técnico

Visualmente es un juego muy sencillo. Al explorar la casa el entorno será 3D de corte retro, texturas sencillas y un ambiente muy analógico. Lo verdaderamente destacable será el diseño de personajes. 

No, I´m not a Human es un juego protagonizado por personajes muy feos, con diseños propios de un Edvar Munch tendiendo a un realismo incómodo. Hay que aplaudir, eso sí, el uso del color, destacando los tonos azules y verdes en las noches y la calidez de las mañanas, llevando directamente a sentir la claustrofobia que rodea a la experiencia.

La banda sonora funciona muy bien para ambientar la situación pero no incluye ningún tema musical inolvidable. Es necesario avisar de que los personajes no estarán doblados en ningún idioma y las poquísimas voces que se escucharán no serán más que murmullos ininteligibles.

 

Lo peor

El misterio

Uno de los puntos negativos que se irá descubriendo conforme se vayan sucediendo las distintas partidas, será descubrir que hay personajes —que no se citarán aquí— que siempre serán humanos o visitantes. Una vez que el jugador lo descubre, rebaja la dificultad y la tensión. Del mismo modo, en la segunda vuelta ya se conocerán las características que identifican a los visitantes, ahorrando mucho tiempo y energía a la hora de tomar determinadas decisiones.

 

No es tan original

La televisión será una aliada fundamental para conocer a qué nos enfrentamos

O, al menos, no es tan original a la hora de plantear la forma de contar la historia. El hecho de tener que decidir si confiar, o no, en un personaje se ha visto y ejecutado con más acierto en otros videojuegos como Papers please o el brillante This war of mine.

Demasiado sencillo en su gameplay

A la hora de hablar del gameplay, su sencillez es algo destacable pero, teniendo en cuenta la propia premisa, no incluir un sistema de gestión de recursos es un fallo imperdonable. No solo es una oportunidad perdida a la hora de plantear, incluso más, la complejidad de la situación en la que se encuentran los personajes sino que se podría jugar con elementos como el canibalismo o la necesidad de echar a huéspedes para que no falte alimento. Lo que nos encontramos en este sentido es, simplemente, la posibilidad de tomar un café, una cerveza y poco más. La nevera más inútil que se me podría ocurrir ahora mismo.

 

Lo mejor

El estilo artístico

La maravilla incómoda del diseño visual de los distintos personajes es digna de estudio, la fealdad rara vez aporta tanto a un producto como aquí.

 

Los dilemas morales

La situación es compleja y, según avanza la aventura, se complica más. Por ejemplo, la primera característica que se nos dice de los visitantes es que tienen una dentadura perfecta. ¿Qué sucede entonces con un huésped que fue al dentista justo antes de que todo cambiase? ¿La niña con los dientes blancos perfectos pero con ortodoncia sería sospechosa? ¿Y si se comete un error y se acaba con la vida de alguien inocente?

Pobre desgraciado, cuánto dilema plantearás en cada partida

Para sumar más peso a estas decisiones y a esta duda constante, existirá la posibilidad de que el protagonista se examine a sí mismo frente al espejo. ¿Será posible ser un visitante y no saberlo?

Todas estas cuestiones se tratarán de manera constante. La sensación de seguridad brillará por su ausencia.

 

No hay límites

Mojarse, en ocasiones, no es fácil. Tomar determinadas decisiones, tampoco. Que un videojuego te dé la posibilidad de acabar con la vida de una monja, abandonar a su suerte a una niña o, incluso, quitarle la vida no es habitual. Hacerlo y haber acertado al identificar a un visitante es impactante.

No hay problema para hablar de política, de salud mental, de traumas o de la propia violencia inherente al ser humano. El existencialismo y la propia naturaleza de la fe está presente y provoca ganas de dar una nueva vuelta  a la aventura para ver si se encuentran nuevas reflexiones, para descubrir si se desarrollan más.

 

Conclusión

Pese a haber llegado después de haberlo visto, en parte, en streaming y de haber probado previamente la demo, ha conseguido sorprenderme con alguno de sus 10 posibles finales. Ha sido un ejercicio de introspección interesante y, gracias a la duración de cada vuelta, he podido disfrutarlo de manera genuina.

Opiniones del autor

El diseño de personajes, en principio, me provocaba un rechazo importante. No creía que iba a aguantar mucho jugando. El ritmo no me resultaba atractivo y, para mi asombro, lo que he recibido ha sido mucho más de lo que esperaba.

Teorizar sobre distintos elementos de la trama, acertar en algunos casos, fallar en otros y quedar con la incógnita en el resto ha sido un choque de realidad. En la vida no todo tiene sentido, los cabos sueltos pueden quedarse así. No, I´m not a Human funciona de la misma forma y te pregunta, con poco tacto, qué significa ser humano.

 

¿A quién le recomendaría este juego?

A todo aquel que tiene paciencia e inquietudes mínimamente profundas. A quien quiera entrar en este tipo de propuestas sin tener que contar con tantas variables como en el resto de opciones.

Autor

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