Análisis God of War | El inicio del mito

Durante el último State of play, Sony tuvo a bien presentar, con un gameplay de casi media hora, la nueva entrega de su franquicia mitológica, God of War: Laufey. Eso implicaba, por supuesto, la necesidad de traer a TAOG un repaso general a la historia de nuestro espartano malhumorado favorito.

Es por eso que, en estas palabras, analicemos el God of War original, el que dio pie a una franquicia mucho más extensa y compleja de lo inicialmente planteado. ¿Le habrán sentado bien las más de dos décadas que han transcurrido desde su publicación?

 

Contexto

Santa Monica comenzó el desarrollo de Dark Odyssey, título original, en 2002. Habría que esperar dos años para conocer el nuevo videojuego de la compañía en el que se darían la mano «la acción de Devil May Cry y los puzles de ICO«, tal y como lo describiesen sus desarrolladores.

God of War sería presentado en el Santa Monica Gamers’ Day de 2004 para, poco después, permitir a los jugadores probarlo en el E3 del mismo año. Esta prueba, que supondría un punto importantísimo para pulir defectos, permitió a David Jaffe corregir detalles que quedaban fuera del gusto de los jugadores, como lo fuese la cámara original.

Teniendo como fuente de inspiración Furia de Titanes, Prince of Persia, Onimusha y Devil May Cry entre otros, en marzo de 2005 llegaría a las tiendas God of War, una adaptación curiosa de la mitología griega.

 

Premisa

Kratos, general espartano al servicio de los dioses del Olimpo, recibe una orden tan particular como imposible, matar a Ares, el dios de la guerra. Con esto, no solo conseguirá el perdón del panteón griego sino que cumplirá su tan ansiada venganza al acabar con la vida de aquel que le arrebató todo lo que amaba. A lo largo de esta misión, Kratos se enfrentará a cientos de enemigos, algunos de los cuales son archiconocidos por los mitos de los que nacen y supondrán un punto a favor para continuar con nuestra aventura.

Ares gigante
Tener que enfrentar a un dios del tamaño de una montaña suena, como poco, terrorífico

Con una premisa simple en cuanto a su argumento, el título desarrollará con bastante acierto un lore mucho más profundo de lo que podría parecer en un inicio. Nos encontramos con una versión libre de los personajes mitológicos, que cumplirán roles distintos a los que estamos acostumbrados. Lejos de las visiones más positivas y naif que se nos habían presentado en el cine, los dioses se mantienen en una escala de grises oscuros mucho más acertados.

Por otro lado, Kratos sigue el patrón de los grandes héroes clásicos al continuar sus desventuras siguiendo las directrices de los olímpicos sin cuestionar demasiado. Es así como nos encontramos con un tema subyacente sobre la fe y la capacidad de elección de un protagonista que toma relativamente pocas decisiones a lo largo de su aventura, siendo estas movidas por la ira y la venganza más que por un raciocinio puro.

Podríamos hablar también de cierta crítica a las figuras de poder que ven a todos aquellos por debajo en la jerarquía social como herramientas más que como seres humanos con deseos y emociones propias, pero estaríamos enfrentando con esto a un análisis mucho más profundo y alejado del videojuego.

 

Gameplay

Si bien la historia que se nos cuenta es interesante, es el gameplay lo que mantiene al jugador durante horas pegado a la pantalla. La movilidad de Kratos, los combos y los puzles funcionan a las mil maravillas, motivo por el cual dividiremos este apartado en tres puntos fundamentales.

 

Moviéndonos con Kratos

En God of War nos encontramos con distintos escenarios relativamente interconectados y cuyo tamaño invita a explorar en busca de cofres. Para hacer esto, Santa Monica tuvo a bien incorporar los movimientos clásicos del plataformeo como saltar o escalar determinadas paredes.

Estas acciones, lejos de ser un trámite para ir del punto A al punto B, se ven directamente relacionadas con ciertos combates y la resolución de puzles que permitirán adquirir mejoras para nuestro personaje o aumentar el nivel de las habilidades y armas que ya hayamos desbloqueado. Una de las características del Kratos griego con respecto al que encontraríamos en las entregas más recientes está aquí ya que no solo puede saltar sino que, desafiando la lógica como ya hiciesen tantos coetáneos, podrá saltar en el aire. En ciertas ocasiones, el doble salto no será suficiente para alcanzar un saliente, por lo que deberemos recurrir a romper parte del escenario o mover estatuas o piedras enormes sobre las que apoyarnos. Es curioso como se utiliza esto dado que trasladar una caja para usarla de cobertura, por ejemplo, será una acción durante un combate, lo que da pie a la combinación de mecánicas y suele saber bien. En breves se hablará de cuando esta mezcla de mecánicas no funciona, pero empecemos por esta alegre sensación.

Kratos en una escalera
La exploración nos llevará a recreaciones impresionantes como esta

La agilidad del personaje será fundamental para superar zonas en las que el combate no estará presente pero sí una serie de trampas que podrán acabar con nuestro antihéroe en cuestión de segundos, de forma que este doble salto o la capacidad de esquiva y volteretas serán muy necesarias.

También podremos nadar en ciertas zonas pero se trata de una acción tan anecdótica que lo más destacable en este sentido es que nos dice que Kratos no se ahoga como sí sucede con personajes de otras franquicias. Del mismo modo, en algunos momentos deberemos saltar y engancharnos en cuerdas para balancearnos, aunque poco novedosa e interesante, sigue siendo una mecánica que está ahí.

Aunque, si bien el movimiento es muy agradable, tiene un punto negativo y que, además, se repetirá con demasiada frecuencia, caminar por vigas. A lo largo de su viaje, Kratos va a caminar por vigas y mástiles de barcos mucho más de lo que me gustaría reconocer porque, de verdad, es un suplicio. En algunos momentos, lejos de sufrir porque los pies de Kratos decidan ir por libre, deberemos caminar en equilibrio mientras distintos enemigos nos disparan flechas con una puntería propia de Robin Hood, lo que nos hará caer una y otra vez.

 

Resolviendo puzles

Kratos frente a la hidra
El primer jefe ya tiene un altísimo valor al unificar los puzles, las plataformas y la acción desenfrenada

Una característica diferenciadora de las aventuras del espartano es, precisamente, esta. Lejos de ir de aquí para allá matando monstruos de las formas más violentas imaginables, God of War nos otorga momentos de respiro en los que activar palancas o pulsar botones en el momento justo para alcanzar un objetivo principal o secundario. En este sentido se nota la fuerte inspiración en Prince of Persia: las arenas del tiempo, publicado un par de años antes.

Es curioso como, en ocasiones, se nos pedirá que petrifiquemos a un enemigo sobre una plataforma para abrir una puerta o que recorramos una zona antes de que sea demasiado tarde. No podemos hablar, ni mucho menos, de puzles al nivel de los ofrecidos por la saga The Legend of Zelda o similares, pero sí que son pequeñas pausas en la acción que se agradecen después de haber derrotado a una horda importante de enemigos

 

A tortas con la vida

Cuando hablamos de God of War, nadie piensa en un juego de plataformas. Tampoco en un juego de aventuras y exploración. Pensamos, en el mismo instante en que alguien lo nombra, en un hack and slash de manual.

Durante el combate, y en función de los botones que pulsemos, podremos alcanzar combos larguísimos gracias a la versatilidad de las Espadas del Caos, las armas más míticas del personaje. Dada su condición de espadas encadenadas a los brazos de Kratos, podremos alcanzar a enemigos lejanos o cercanos, hacer barridos para golpear a varios a la vez o romper objetos para conseguir orbes que nos permitirán obtener nuevos combos o aumentar el daño.

Lejos de basarse exclusivamente en esquivar y golpear, el combate permite hacer pequeños bloqueos que aturdirán al enemigo de llevarse a cabo en el momento justo mientras que, si mantenemos pulsado el botón, el daño se verá enormemente reducido. Este sencillo parry, muy alejado de la precisión exigida en títulos más recientes, hace incluso más divertido el combate y será fundamental para alcanzar la puntuación más alta en los combos.

Es importante destacar que el recuento de combo tiene una importancia inexistente a lo largo de la historia más allá de mostrarse en la esquina superior derecha, pero ayuda a aumentar el reto personal del jugador. Siempre es de agradecer este tipo de detalles en los que el jugador aporta su propio granito de arena.

Kratos matando a un minotauro
El pobre minotauro se arrepiente, profundamente, de haber abandonado su cómodo laberinto

Durante los combates, podremos agarrar a un enemigo básico para ejecutarlo, lanzarlo por ahí o, incluso, utilizarlo como parte de nuestro arsenal de forma temporal. La cuestión es que, si bien a estos los agarramos y matamos con facilidad, el agarre a enemigos de mayor poder solo podrá ejecutarse cuando aparezca un icono de círculo sobre sus cabezas, momento en que entraremos en un QTE que, tras finalizar con una decapitación, destripe o acumulación de puñaladas, ofrecerá una recompensa mayor en forma de orbes para recuperar salud, magia o subir de nivel.

La magia, por su parte, llegará de la mano de los dioses. Esta tendrá forma de habilidades especiales, armas enormes o, incluso, cabezas de enemigos. Su empleo será fundamental para la superación de los distintos enfrentamientos y de una gran cantidad de puzles además de molarlo todo. No debemos olvidar que el objetivo final del juego es molar, y mucho.

 

Apartado técnico

Hablar del apartado técnico de un juego tan antiguo es complicado. Mirándolo con ojos de 2026 y como un jugador habitual, puede resultar chocante. Los enemigos son, a menudo, idénticos entre sí y Kratos no está muy definido, pero ¿qué sucede si tenemos en cuenta la edad del videojuego?

La respuesta es sencilla, nos volvemos locos. No he dejado de sorprenderme con el uso de técnicas complejas como el sombreado dinámico, la capacidad de reflejar que tienen ciertos suelos marmóreos limpísimos o la reacción del agua al caminar sobre ella. Las físicas de todo lo que nos rodea son sorprendentes y van mucho más allá de un apartado gráfico más o menos moderno. Son los detalles los que hacen que se siga recordando a Kratos y sus aventuras clásicas.

Kratos subiendo una escalera de mano
Algunos momentos aprovechan la cámara fija para mostrar planos poderosísimos

La reacción de cada enemigo al golpearlo es para llevarse las manos a la cabeza y la forma en que tantos elementos del escenarios son destructibles hace que el nivel aumente muchísimo en comparación con entregas más recientes de grandes IP.

El diseño de personajes y escenarios es brillante. No solo por la variedad sino por lo consistentes que son entre ellos. El arte de God of War es para enmarcar y, en algunas ocasiones, me encontré observando un pequeño detalle o un escenario.

 

Lo peor

El último tramo

No puedo decir que el juego decaiga tras llegar al palacio donde se desarrolla la segunda mitad, pero hay algo en mí que lo siente más rutinario. Mantener la acción tanto tiempo en un mismo escenario hace que se eche de menos la variedad anterior. La idea y el concepto me parecen fascinantes pero no termina de enamorarme.

Tras esto, el combate final sabe a poco. Tenemos todo lo que se nos había prometido durante la aventura pero le falta chispa. No termina de ser catártico y queda por debajo de combates contra jefes que, en principio, aportan mucho menos a la trama general. De nuevo, no es malo, pero le falta epicidad pese a estar rodeado de un ambiente exageradamente épico.

 

Jaffe, no conozcas a Freud

De todos los elementos que conforman la aventura, hay cierta obsesión por mostrar a todas las mujeres que aparezcan en la aventura enseñando el busto. Bustos enormes, también hay que destacarlo. Bustos del tamaño de dos Kratos chiquititos cuchicheando.

Podría entender que apareciesen algunas y en ciertos momentos, pero llega un punto en que te hartas de tanta teta. Se nota demasiado que, pese a tratarse de un videojuego para adultos, el público objetivo eran los adolescentes de la época.

Especialmente notorio cuando hablamos de personajes con traumas relativos al sexo en su versión tradicional. Insisto, no es algo negativo en sí mismo, pero a ojos de un treintañero con cierta experiencia vital es, como poco, extraño.

 

La historia es un trámite

El argumento, que daría pie a un total de tres secuelas y dos precuelas, hablando solo de la saga griega, es demasiado simple. Es cierto que funciona como excusa para ponernos a pelear contra dioses y criaturas mitológicas pero más allá de retazos que se suplirían en posteriores entregas, no aporta mucho.

A lo largo de la aventura, los dioses se aparecerán al más puro estilo Zordon para concedernos sus bendiciones. Una y otra vez.

Esto llama más la atención cuando se sabe que no tenían intención de crear una franquicia y darle continuidad a Kratos. De alguna forma, el argumento no va en consonancia con el protagonista.

 

Lo mejor

Kratos

Por supuesto, hablar de God of War implica hablar de Kratos y su evolución como personaje. En esta primera entrega, lejos de presentarnos a un héroe de manual, sin defectos y bondadoso, nos traen a un antihéroe. Un guerrero egoísta e incapaz de reconocer sus propios errores.

El momento en que Kratos se convierte en el Fantasma de Esparta es, simplemente, cine

Kratos no pretende salvar a nadie e, incluso, utilizará a ciudadanos inocentes como carne de cañón. No hay nada que le importe más que su propia venganza y eso, queridos lectores, lo convierte en un personaje delicioso. No importa que sus acciones provoquen en otro el dolor que él mismo sufrió, Kratos solo existe por y para destruir a Ares, el dios que le traicionó.

Como punto de partida es memorable, sobre todo si nos atenemos a lo que vendría después y que sumaría capas y capas al espartano.

 

La fantasía de poder por antonomasia

¿Qué mejor forma que esta de transmitir la sensación de poder a un jugador? A lo largo de la aventura Kratos va a cumplir con todos los checks de la masculinidad tradicional. Tendrá sexo con dos gemelas después de derrotar a cientos de enemigos y, aun por encima, será mediante el empleo de QTE para que el jugador tenga una participación activa.

Teseo se enfrentó a un minotauro y las pasó canutas para derrotarlo. Kratos se enfrenta a decenas y se los carga como el que pisa a una hormiga. Perseo tuvo que tirar de ingenio para matar a Medusa pero Kratos no, Kratos le arrancará la cabeza con sus propias manos y se la llevará como recurso. Los enemigos a duras penas harán daño a Kratos mientras que, llegados a un punto concreto, podremos eliminarlos con un solo espadazo.

Tanto el gameplay como el diseño están constantemente diciendo al jugador que mola y que en ese universo nadie le tose a Kratos.

 

El inicio

Es curioso poner el ultimo tramo como lo peor del juego pero claro, empezamos con una cinemática trágica como pocas para lanzarnos de cabeza a un combate naval. Menudo combate naval.

En cuestión de minutos, Kratos habrá derrotado a tripulaciones completas, conseguido poderes del mismísimo Poseidón y derrotado a la Hidra de una forma muy inteligente. Para celebrarlo durante su viaje a Atenas, dos gemelas le harán compañía y, acto seguido, se nos encomendará la misión.

Un videojuego debe atraparte rápido y mostrarte de lo que es capaz en un inicio. Normalmente, se emplean recursos y un poco de foreshadowing para ello pero en God of War no, en God of War empiezas cargándote al que, en otros títulos, habría sido el jefe final. Con este inicio, es normal que lo posterior supiese a poco.

 

Conclusión

God of War es un inicio potentísimo y un gran punto de entrada, no solo a la franquicia, sino a la propia mitología griega.

Opiniones del autor

Ya en su momento disfruté enormemente de la aventura pero, con el paso de los años, he ido aprendiendo y disfrutando más de la industria, teniendo a Kratos como un referente y, desde luego, estando atrapado en este magnífico universo del que nunca quiero salir.

Queda por ver si los remakes anunciados están a la altura.

 

¿A quién le recomendaría este juego?

Siendo sincero, a cualquier amante del género. Es un punto de inicio magnífico y, más allá de unos gráficos que fueron excelentes, mantiene un ritmo lo suficientemente atractivo como para gozar con cada salto y cada puñalada.

Autor

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