En 1996, Shinji Mikami y Capcom presentaron Resident Evil. Tres décadas después, lejos de haberse perdido en los océanos del tiempo, la franquicia se ha convertido en la mayor IP de la compañía.
Es por esto que, en 2026 y como parte de la celebración del nuevo cumpleaños de la saga, llegó a nuestras manos Resident Evil Requiem.
Contexto
Tantos años dan para mucho y Resident Evil es testigo de ello. El primer título de la saga y su remake habían demostrado que el terror importaba pero el paso del tiempo le pesaba. Los controles tipo tanque, que caracterizaron a las primeras entregas, se consideraban obsoletas y el público demandaba un nuevo ritmo en la acción.
Con lentos pasos, que comenzaron en la cuarta entrega y su cambio de perspectiva, Resident Evil pasó de ser un survival horror a un juego de acción palomitera. Estos cambios se vieron reflejados en las críticas hacia la sexta entrega que, si bien fue exitosa en ventas, no lo fue en cuanto a las reseñas.

Parecía que todo estaba perdido hasta que apareció Resident Evil 7. Lejos de los spin off insulsos y la acción desenfrenada, el foco volvía a estar en el terror. Critica y público aplaudieron este nuevo enfoque aunque la conexión con las entregas anteriores fueran anecdóticas. Nuevo protagonista, nueva cámara y nueva forma de entender el terror. Todo funcionaba pero los fans esperaban algo, esperaban reencontrarse con sus protagonistas.
Ahí llegó, en 2019, la entrega más importante para entender esta de aquí. Ahí llegó Resident Evil 2, el remake que dejó a todos con la boca abierta y que mejor entendió el funcionamiento del enemigo acosador.
Entre remakes y nuevas entregas, el camino hacia la nueva gran fecha de celebración estaba claro y así nos encontramos con la celebración que supone Resident Evil Requiem.
Premisa
En 1998, Racoon City fue destruida tras la propagación del virus-T de Umbrella Corp. En 2026, los supervivientes de la catástrofe están falleciendo a causa de una extraña enfermedad.

Con el objetivo de resolver la conexión entre ambos eventos, el FBI enviará a Grace Ashcroft a investigar la última de las muertes. Leon S. Kennedy, como superviviente infectado, también pondrá los recursos de la DSO para encontrar una cura.
Mientras tanto, el misterioso doctor Victor Gideon llevará a cabo sus experimentos con los pacientes de Rhodes Hill, creando nuevas y peligrosas criaturas que podrían suponer el fin de nuestros protagonistas.
Gameplay
Al contrario de lo que sucediese en Resident Evil 2, el control de ambos protagonistas se irá alternando según avancemos en la historia. Esta estructura, que puede resultar extraña en un primer momento, será fundamental para el disfrute de la aventura. Por ello, hablaremos de los detalles comunes en la jugabilidad y, posteriormente, de las características de cada personaje.
Tanto Grace como Leon deberán explorar el escenario para encontrar recursos y resolver distintos puzles de dificultad variable. Como es costumbre en la saga, estos puzles implicarán encontrar llaves con distintos grabados, piezas extrañas para abrir puertas y pasear por espacios estrechos y oscuros. Ambas líneas permiten, además, seleccionar de forma independiente si queremos jugar en primera o tercera persona aunque exista una forma predeterminada de hacerlo.
Con Grace se mantendrá el enfoque de las últimas entregas numeradas, acercándonos más al terror y siendo la primera persona la predeterminada. A nivel jugable, nos encontramos con survival horror de manual, con pocos recursos y unos enemigos que nos superan. La gran herramienta de la buena de Grace será la posibilidad de extraer sangre infectada de los charcos dejados por los enemigos para fabricar distintos objetos.

Siguiendo con el estilo de las entregas protagonizadas por Ethan Winters, habrá enemigos que nos perseguirán sin posibilidad de enfrentarlos, lo que nos llevará a recorrer el espacio con el mayor sigilo posible y a cruzar los dedos para no hacer ruido. La tensión aquí será mayúscula y no necesitará de jumpscares para que el corazón tenga su correspondiente parada puntual.
Manteniendo la estructura clásica, será Grace quien recurra a máquinas de escribir para guardar su progreso y a baúles para poder guardar los objetos que no quepan en su limitado inventario.
Por otro lado, tenemos a Leon. El hecho de haber enfrentado en múltiples ocasiones amenazas similares impide que sea un recurso útil para generar tensión. Leon está más que entrenado para matar monstruos de todo tipo y eso se traduce en un gameplay más enfocado en la acción, el shooter y en las patadas voladoras.
Los recursos no faltarán, los enemigos nos darán todas las balas y curas que necesitemos. Para más seguridad, además, portaremos un hacha de combate mucho más útil que cualquier cuchillo en entregas anteriores. El parry formará parte de cada uno de nuestros enfrentamientos y la decapitación de enemigos se convertirá en algo común.
Precisamente es este enfoque en la acción lo que hará que la cámara recomendada sea la tercera persona.
Apartado técnico
Gráficamente nos encontramos ante una delicia. No es solo cuestión de modelados, hablamos de la forma en que se comporta la luz, como funcionan las físicas y como reaccionan los enemigos a cada golpe o disparo.
Al contrario que en entregas anteriores, la iluminación forma parte directa del gameplay y, por tanto, el cuidado es absoluto.
Por otro lado, está el rendimiento. En este caso nos centraremos en la experiencia en PC.
Algo de agradecer ha sido la forma en que, a través de las opciones, se orienta al jugador de cara a la correcta configuración del título. En primer lugar, se nos consultará si queremos una experiencia más centrada en el rendimiento o en la fidelidad gráfica y, en base a los componentes de nuestro ordenador, se adaptará a nuestra elección.

No obstante, siempre podremos seleccionar un mayor o menos nivel de detalle en la iluminación, gráficos, definición del pelo o salpicaduras de la sangre. Este detalle, que podría resultar menor, hace que cualquiera pueda configurarlo sin necesidad de conocer el significado de GPU.
Siendo sincero, seleccionando la mayor calidad gráfica he tenido alguna pequeñísima caída de frames. Eso sí, con todo en ultra y su correspondiente trazado de rayos que, en este caso, es particularmente notable.
Capcom tiene un control absoluto sobre su motor gráfico y se está permitiendo hacer virguerías visuales sin olvidarse de ofrecer una optimización digna de aplauso y estudio.
Lo peor
El clickbait jugable
Que en los tráilers ya se planteaba la infección y posible muerte de Leon es algo obvio. Va a vender y a funcionar de cara a teorías de los fans, pero cuando esto tiene lugar durante la aventura, la cosa cambia.
Sin ánimo de hacer spoiler, una vez superado el primer tercio de la aventura, hará acto de presencia un personaje nuevo. Un personaje que nos lleva a pensar en otro pero es imposible que sea él… ¿verdad?
El recurso se torna perezoso porque, más allá de la pregunta planteada, la respuesta está clara desde el primer segundo, dando la sensación de que se trata al jugador de tonto. Eso sí, dentro de la comunidad ha dado pie a un meme y eso siempre se agradece.
Demasiado fanservice
Al anunciar Requiem, todos celebramos el regreso de Leon a Racoon City. Un muy buen fin de fiesta para celebrar el nuevo cumpleaños de la saga. Todo era precioso hasta que la campaña te lo plantea como una sorpresa. No era necesario contarlo y el equipo de marketing no lo entendió. Es Resident Evil y todo va a vender solo por llevar su nombre. Podrían anunciar solo el título y ya habría jugadores reservándolo ¿Por qué privar al fan de la alegría de reencontrarse con un escenario tan importante?
Y eso no es lo peor. Requiem no termina de entender si quiere atraer a nuevos jugadores o abrazar a los clásicos, de forma que siente la imperiosa necesidad de incluir flashbacks que expliquen muchos easter eggs.
Desaprovecha situaciones interesantísimas
Es curioso como, en el afán de mantener un ritmo constante, crea momentos buenísimos y escenarios memorables para, acto seguido, desecharlos. Resident Evil Requiem vive pisando con fuerza el acelerador y olvida contemplar el paisaje.
Habría disfrutado muchísimo si el hospital hubiese sido una suerte de Mansión Spencer o de RPD.
Lo mejor
Sus protagonistas
Leon es el personaje más popular de la franquicia y derrocha carisma en cada aparición. Tiene un curioso sentido del humor y es un papucho, claro que nos encanta disfrutar de su compañía.
Grace, por su parte, es un personaje nuevo y es interesantísima. No es una ciudadana normal y corriente como fuese Ethan Winters pero tampoco es una heroína de acción como fuese Jill Valentine. Está en el término medio, el término justo para ser un personaje con el que empatizar pero sin sentir la frustración de que no sepa dónde está el gatillo de la pistola.
Es un homenaje que recuerda absolutamente todo
Que el fanservice puede ser algo complicado para un nuevo jugador es evidente. Que para el jugador clásico es una puñalada de nostalgia, es una realidad.
Es curioso como constantemente nos encontramos con situaciones que recuerdan a entregas previas. Desde que Grace sea hija de Alyssa Ashcroft de Outbreak a que la acción loca de Resident Evil 6 haga acto de presencia. Es más, hay guiños a las películas de Paul W.S. Anderson. No olvida su pasado, lo asume, lo acepta y lo celebra.
El equilibrio entre ambos personajes
Que no sea el jugador quien cambia voluntariamente entre personajes sino la propia narrativa es una decisión magnífica. Es más, la forma y los momentos en que lo hace, da un toque de serie de televisión muy interesante. Cada nivel con Grace terminará con un cliffhanger que cederá el paso a Leon. El terror dará paso a la acción que, a su vez, cerrará en su pico de tensión para volver al terror.
Estos cambios dan lugar a respiros que hacen incluso más interesante la experiencia.
Conclusión
Entendiendo que no es el mejor videojuego de la franquicia, sí que es un paso adelante en cuanto a encontrar una identidad para una IP que, durante mucho tiempo, estuvo dando palos de ciego.

Con esto, nos encontramos con un título magnífico al que, por desgracia, le pesa un poco no saber a quién se dirige
Opiniones del autor
El terror, como género narrativo, siempre me ha resultado muy interesante. El videojuego, por su parte, es el medio que más ha conseguido, siempre, transmitirme el miedo. Resident Evil es, junto a Silent Hill, el mayor exponente de un género que disfruto profundamente y que, hacía no mucho tiempo, estaba de capa caída.
Encontrarme con esta nueva etapa en ambas franquicias me alegra profundamente. Los momentos con Grace me han aterrado mientras que los de Leon me han parecido divertidísimos. Es curioso como, cuando un videojuego está tan bien hecho, se puede permitir determinadas chorradas que no perdonaríamos a otros títulos.
¿A quién le recomendaría este juego?
Si bien un nuevo jugador puede disfrutarlo y entender lo que pasa en él, es un juego destinado a los de siempre. Es un regalo al fan que, con sus más y sus menos, podrá sentir como Capcom le mira a los ojos y le da las gracias.
